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第23章

恋银色的星际-第23章

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普通攻击单位有:

Marine(机枪兵)

Valkyrie(瓦尔基里护卫舰)

Battlecruiser(巡洋舰)

Zergling(小狗)

Lurker(潜伏者)

Mutalisk(飞龙)

Guardian(空中卫士)

Scourge(爆炸蚊)

Ultralisk(猛犸)

Archon(执政官)

范围攻击单位有:

InfestedTerran(自爆人)

Lurker(潜伏者)

Mutalisk(飞龙)

Valkyrie(瓦尔基里护卫舰)

Firebat(火焰兵)

Corsair(海盗船)

ArcliteSiegeTank(坦克)

Archon(执政官)

概述星际争霸的战略战术

人是取得胜利的决定因素,不断提高意识水平和apm。要严格基础操作训练并且不断的积累实战经验,着重加强对抗中的并行骚扰与反骚扰训练,使自己信心十足,确信自己拥有足够的获胜力量。应该懂得如何训练,如何作战,用大量的演练来熟悉战斗中的各种现象,牢记各种有效的骚扰战术及其破解方法,重视小规模战斗的优势积累。信心可以使你获胜的几率大大增加,反之,你将会迅速走向失败。

侦察与反侦察是一切行动的基础,要全方位,持续不断的贯穿始终。侦察的目的是要善于判断敌情和地形,及时制定正确的作战计划。在制定偷袭或骚扰战术时,在大规模兵力调动时,在扩张时,在冲高地或对手矿区时,侦察要适时、细致、准确。如果对手防守严密,就算用一两个兵冲进去牺牲,也要获得情报。时刻留意小地图上的任何可疑亮点,发现对手的探测器要及时清除。力争地图的大部分区域是可见的并且是自己的控制范围。

进攻的主要目的是消灭对手的战斗力量和切断对手的经济来源。经济,兵力的综合优势是获胜的决定条件。在有保证的情况下,追求迅速解决对手。不要给对手发展补兵的时间,乘胜追击,穷追猛打,连绵不断,直至胜利。出现兵力一时供给不上,不能彻底摧毁对方时,要保持暴力压制,蚕食对手,切忌只顾发展,满地图占矿,不出兵。另外,追击时要注意不要被伏击。

战术的原则是以多打少。数量上的优势不论在战略上还是在战术上都是最根本的制胜因素。实际作战时,通常不可能时刻占据优势,因此要通过巧妙的阵行调整,利用地形或科技,创造相对优势。一切行动尽量出其不意,使对方对手阵行陷入混乱,以便取得优势地位,从而成倍地扩大胜利的效果。最重要而又最简单的准则是集中优势兵力。集中全部兵力吃掉对手主力比分兵搞小规模骚扰更直接有效。越是把一切兵力集中用于一次行动和一个时刻越好。

进攻,坚决进行进攻。引用隆美尔的名言就是“前进,前进,再前进!”。胜利是靠打出来的,不是守下来的。建立在充分侦察基础上的进攻是明智的。进攻可以是正面对抗,也可以是偷袭骚扰。正面对抗以兵力的总体优势为准则,总体优势是指数量和科技的混合优势,充分发挥每个兵的最大攻击力。偷袭骚扰的原则是从敌人最要害的部位直接进攻敌人。少、精、快、狠。进攻和防御是战争中的两种基本作战形式。二者相互联系、相互转化。进攻中含有防御因素,防御中也含有进攻因素。进攻可转变为防御,防御也可以转变为进攻。防御应该是积极主动的,防御时要善于依靠地形和科技,要善于夺取决定胜负的主动权。

对战中没有一成不变固定法则,一切都要根据对手特点,以及难以预料和变化多端的客观条件而定。在具体的某次战斗时,注重进攻的结果,同样要重视经济的发展。为保存兵力,避免和优势敌人的碰撞而实施必要的撤退也是必须的。打不过就跑,打的过就猛打,猛发展。

最后,着重讲一下最重要的心理战。我们的终极目标就是:打得他踢桌子。初期我就弄个农民在你家转啊转,5分钟不死还喷挂你一个老农,你说对手郁不郁闷。同样的,对手像Ogogo样的空投你,投的你找不着北,家里全冒烟不说,忙了十几分钟,看不见对手主力。你是不是很想打人?如果每次都被高地骚扰,是不是会有点烦躁?你会觉得对方是个高手,你有没有信心和他打?心理作用是微妙的,顺时会减轻你的防守压力,使你有更多的精力去战斗;逆时会严重拖延进攻时间,影响你的节奏。攻心已经比猜敌人的战术,怎么骗敌人或迷惑敌人的要高一层了。怎样在兵力薄弱时安全度过危 3ǔωω。cōm险期?怎样把对方铁铜防御弄得浮躁而打乱他们阵脚?多打打星际自己认真体会最好。

浅谈星际各族空降战术

一谈及空降,有人可谓是谈虎色变。平时星际水平一般的选手恐怕十有八九死于“空降”。所以今天,我们就谈一谈空降。空降战法一般适用于敌方兵力过于置前或敌正门防守严密时,因此算一种偷袭。大致分为二类:即致命性和骚扰性。下面我们分类谈一下:

TERRAN:terran的空降一般以骚扰为主,原因是大规模空降需要大量运输船,等你造了许多运输船,敌人也差不多摸清你的意图(terran用雷达、zerg用宿主、protoss用探测器),而空降讲究隐蔽性。大致分为如下几类:

1)Marine+MM这是常用空降兵种,主要以骚扰矿区为主,或打敌方分矿,一般1~2艘运输船MM每船一个即可,不必太多。

2)Tank+秃鹰或+机器人前者为先期,后者为后期。秃鹰和机器人作用都是保护tank,秃鹰则另有他用,在对方基地埋雷,最好在兵房前。这种空降须4~5艘运输船,控制好的话是致命的

3)Ghost这种战法必须是致命的,而且须4老家加装核弹井,可以在运输船内放一tank,起迷惑作用。空降后,ghost立刻隐形,在对方矿区放原子弹,受到消息后,对方肯定回防,你则从正门或空降立刻调来主力部队,防止对方农民逃出,原子弹要一个接一个放,以对方兵房、老家、人口房三者选其一为主要目标。

Zerg:与terran不同,zerg空降必须致命,分为2类

1)Lurker+hydralisk义无反顾地往对方矿区投,lurker立即钻地,hydralisk防空,必要时刻变身,数量越多越好。

2)Lurker+蝎子lurker钻地后,蝎子放黑蜂保护lurker,最好带上小狗,蝎子便能加魔法,此战法及其厉害,lurker数量也是越多越好,但对微操要求较高。

Protoss:不善于必杀空降,原因与terran一样

1)甲虫这种战法太寻常,空降在对方矿区,狂杀农民。如果甲虫数目较多(如4个以上),则可以致命。缺点是造炮弹麻烦,甲虫数目一多,则价格较贵,会造成水晶少,而气矿多的情况。

2)放电兵主要也是屠杀农民,使用较少,因为放电兵速度慢

综上所述,空降战术并不是星际精髓,但却小儿有用。就好比打cs,你m4和敌人ak相当时,如果你会用awp,此时就多一个获胜筹码。

论星际建造顺序的重要性

有些人死记他们最喜欢的选手的开局方式,有些人声称他们可以随心所欲的开局。我认为全错了,第一种不奏效,第二种误导大家

星际是个十分动态的游戏,高手清楚地知道在不同的情况下应有不同的应对。比如同一个战术(即使被完美的执行)在lt上不同的开始地点就意味着不同的结局。即使你没犯任何失误也可能因为开局的错误而gg

那些声称可以随心所欲开局的高手也许会让你认为他们是当场作出应对的,当然这是荒谬的。他们的应对来自上百个小时的对战和观察,他们和那些喜欢死记开局建造顺序的人一样凭记忆来决定开局方式,只是并非一成不变的。

关键是要知道怎样才算是一个好的开局

2,建造顺序对游戏的影响

9/10gate和10/12gate有什么区别?8bb/10depot和8depot/10bb的区别在哪?为什么我1gate开局,z总是走飞龙路线呢?为什么有些人说9/10gate和10/11gate差别不大?有些时候看似细小的差别其实很大,而有些时候不同的开局却是相同的结果

下面是一些开局时要注意的事情:

<;1>;目的:你开局的目的是什么?什么是达到这个目的的最有效的开局?

<;2>;立马会出现的弱点:这个开局的弱点在什么地方?若p2base开局,z9d小狗到的时候光炮能造好吗?如果不能怎么办?你是该微操农民解决小狗呢?还是趁早改变建造顺序?

<;3>;农民生产:即使是在早期你稍稍停止农民的建造也会对你的经济有很大的影响。如果你的建造顺序要求暂停农民生产,你最好清楚地明白你的目的。如果你在开始就被压制,那就很可能是这个暂停造成的。另一方面,暂停农民生产可以暂时省下一大笔钱(有时候更重要的是给你省下了人口)。对那些喜欢zealotrush的人来说,这再熟悉不过了,暂停probe生产,你的第一个zealot出来的更快,并且在你需要再造一个水晶前,你可得到额外的一个zealot

<;4>;从扯看的弱点:你的开局会不会延误科技?还是科技攀的太快以至于没有足够的兵力去完成扩张。谨记,你选择的科技路线不能过多的影响你后期的整体战略

<;5>;心理和侦查:你的对手会认为你在做什么?他会如何应对?他的应对你能不能利用?职业选手经常通过取消建筑来让对手误入歧途,有时候侦查带来的问题比它解决的问题还多。

<;6>;补偿:高手的特征是知道什么时候该牺牲,什么时候该补偿。高手经常破除常规作出牺牲是因为他知道怎么获得补偿。pzealotrush时停止probe生产牺牲经济是因为知道zerg将不得不停止drone生产。t重工开局让出地图的控制和让p打他房子是因为知道tank会马上出来或推进或掩护扩张。这只是补偿的简单例子。

3,建造顺序和种族对战(matchups)

不同的种族,不同的对手有不同的开局特征

<;1>;人族:可以有比较固定的打法,不被对方左右,如果铁了心要走空投雷车路线的话,p不能阻挡。如果t想走速升一攻3bbm+m路线的话,z也无法阻挡。

<;2>;神族:开局的建造顺序必须灵活,得根据对方来改变,就像Hautamaki在他的网站上说的,p必须随机应变。对抗t,p没有选择只能准备应对t的推进,不管t有没有打算用蜘蛛雷,p都要出ob。对抗z,比赛的流程由z确定,z可以迅速扩张,让p选择rush或科技或其他,z也可以极具侵略性的9d然后科技rush,迫使p快速的应对。正因如此,职业p选手开始大量使用非常规的开局(阴招,cheese),这恐怕是p开局取得主动的唯一方法了吧。

<;3>;虫族:大概是打法最自由的种族了吧。用z你可以选择应对,也可以选择不应对,是你在决定比赛。对t,z不能控制t的建造顺序,但同样t也不能控制z的,t不能影响z的选择(刺蛇,埋地,lurker,慢投)。在tvz中,影响比赛的不是你造了什么,而是你怎么用。

游戏热键一览

即时战略游戏总是需要你能够又快又容易地去执行各种命令,简单地讲,就是为了节省时间。节省下来的时间可以来干别的事,这样你才能比别人玩得都好。星际争霸有非常多的热键可以让你比用鼠标点击相应的按钮快得多地去发出各种命令。你用热键用得越多,命令下得就越快。另外,除了移动和攻击的标准热键之外,神族还有很多本族特有的热键值得你学习。

单位

P-工人(Probe)

Z-狂热者(Zealot)

D-龙骑兵(Dragoon)

T-高级圣堂武士(HighTemplar)

K-黑暗圣堂武士(DarkTemplar)

S-运输机(Shuttle)

V-轰击甲虫(Reaver)

O-探测者(Observer)

S-侦察机(Scout)

C-航空母舰(Carrier)

A-仲裁者(Arbiter)

O-海盗船(Corsair)

建筑

B-基本建筑(BasicStructure)

然后再按。。。

N-主基地(Nexus)

P-建造电塔(Pylon)

A-天然气吸收者(Assimilator)

G-部队之门(Gateway)

F-锻造厂(Forge)

C-光子炮(PhotonCannon)

Y-控制中心(CybericsCore)

B-盔甲电池(ShieldBattery)

V-高级建筑

然后按下。。。。

R-机器人技术设备厂(RoboticsFacility)

S-星际之门(Stargate)

C-进修所(CitadelofAdun)

B-机器人技术支持中心(RoboticsSupportBay)

F-舰队航标(FleetBeacon)

T-圣堂武士档案馆(TemplarArchives)

O-天文台(Observatory)

A-仲裁者法庭(ArbiterTribunal)

特殊技能(SpecialAbilities)

T-离子风暴(PsionicStorm(圣堂武士可用))


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