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第48章

魔王现役-第48章

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较好”,所以还是继续写下去吧。
不过在那之前,先推荐一款非常可爱的通用游戏制作工具,multi_media_Fusion。它的前身是老资格的游戏制作软件Game_Factory(游戏工厂)。mmF支持非常多的素材格式,并且可以自行决定画面分辨率,而速度方面也具有一定优势。
和Rm系列一样,它拥有纯图形界面和“不用写代码”的优势。——由于这一点,非常受程序苦手但是会自己画图的人的欢迎。由于具有场景和角色编辑器,还内建了很强大的物理模拟系统,基本上所有类型的2D游戏都可以用这个来制作(也可以制作伪3D游戏)。
它的扩展性也很强,可以通过各种插件加入新的素材格式支持或者新的功能。唯一的缺点是,为了使工具使用更加简单,mmF并没有提供像Rm系列那样的大段剧本输入功能,而是采用了“满足条件的情况下就播放一个事件”的事件编辑器。
例如说,当需要制作有丰富剧情的游戏(aVG等),得把每一句话都做成一个事件,然后为每句话设定显示的时机……虽然的确有比这稍微好点的方法,但总的来说,mmF不适合剧情派,比较合适制作格斗、射击类和各种休闲游戏。(如果没有这个缺点的话,Rm系列估计早就被淘汰了……因为mmF实在是太可爱了啊啊啊~)感觉相似的还有Gamemaker系列,同样是图形界面,不过因为我没有用过,所以不提了。
接下来是某鹿文里提到的NScripter。
和某D现在正在用的Krkr/KaG(同时也是《Greenaeon》的制作工具)有些类似,这两款的共同特点有:
1使用脚本驱动,没有图形界面。所以对于没有编程经验的新手,总会觉得相当恐怖。
2在日本非常流行,并制作了大量的商业和同人游戏(主要是工口的,嗯咳)
3免费软件,用它们做出来的游戏就算发售也不用和工具作者分成。
NScripter的具体教程也请看NS全攻略(我真的不是在广告)。这里只说优点和缺点吧。
正像题记里说的,NS它就是个LOLI,清音柔体易推倒(喂)。NScripter工具的作者本人也用这个写了不少工口游戏……所以NS也被我们叫做“工口游戏制作大师”……因为内建的功能比较丰富,提供的基本指令也很多,再加上在国内推广得比较早,资料也不少。作为脚本类游戏制作工具入门(尤其是对懂点日文的人)是很合适的。当看到简单的几行指令,一跑起来就能变成游戏,感觉实在很好。——曾经有一次和某鹿说,写代码和DeBUG的过程就像调教,结果被深刻地BS了——可是推倒LOLI图的不就是那点成就感么(爆)。
但是NS也有它的致命缺陷。首先是没有办法同时执行多个事件。例如说,当人a在说话时,天边一只乌鸦飞过……这种效果必须要用特殊方法才能做到。NS基本只支持“当a说话完后乌鸦飞过”或者“a看着乌鸦飞过之后才能开口”。——这点实在太致命了,虽然一般的aVG很少用到这类型的功能,不过不支持这样的设计实在是相当失败。
第二,在同样脚本驱动的工具中,NS的速度算是中下。一旦游戏系统稍微复杂一些,就可能会卡。(当然,比Rm系列是快得多)
第三就是扩展性的相对无能了。内建的功能虽然很丰富,却没有办法更进一步修改。例如想自己做个特殊的画面效果之类的都要费很大劲,有时甚至还要出动其他语言写的插件—对“只想用最简单的方法达到最华丽效果”的懒人(比如我),随着对游戏系统的要求提高,大概注定是要退出历史舞台的……
依然是无责任评测:
multi_media_Fusion
画面:★★★★★
速度:★★★★☆
亲和力:★★★★☆
安全性:★★★☆☆
扩展性:★★★☆☆
支持鼠标操作:是
NScripter
画面:★★★★☆
速度:★★★☆☆
亲和力:★★★☆☆
安全性:★☆☆☆☆
扩展性:★★☆☆☆
支持鼠标操作:是

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04。类型是什么?能吃吗?
 D的游戏宅扫盲区 04。类型是什么?能吃吗? 根据某日群聊天记录整理。纯属个人理解,任何人有不同意的权利。^v^
很多人在开始做游戏的时候都有雄心壮志和很多YY。
但是,所有稍微有点脑子的策划都会告诉你,创意是不能吃的,创意是卖不了钱的。因为任何创意当然都需要有实现的基础。
这个问题请移步《我能卖出我的创意吗》一文,本文不讨论这种问题。
我们现在要面对的是另外一个想法。
“我没玩过多少游戏,游戏类型我也不是很清楚,我是不是没有希望了?”
在提出这个问题之前,请先回想一下,你小时候是不是跳过皮筋打过弹子扑过蝴蝶玩过跑抓?
没有?……没有童年的可怜小孩,至少你下过棋打过牌吧?
游戏这种东西,现在被当成了电子游戏的代名词。因为大家都很专业,所以游戏类型就变成了考核一个游戏迷的基本标准。RPG,AVG,SLG,FPS,等等等等。
但是类型这种东西,从某种意义上说,也限制了策划的发展空间。
所有的游戏本质都是一样的,玩家输入一点消息,电脑输出一些东西,玩家继续输入,电脑继续输出。
随便举个例子分析,一般的恋爱游戏就是,选择,好感度加减,养成,数值加减;RPG就变成了按鼠标,主角往前走;格斗则是按某个键,人物做个动作;SLG,你选择一个我方角色,选择一个技能,选择一个敌人,砍……
分析起来本质简单得就像阿米巴虫,对刺激做出反应。
所以游戏就是;我们提供一些选择给玩家,让他们选择其中之一然后继续。
如果是剧情,也就是故事主导的游戏,我们提供的选择很有限,可能就一两个,但是会很明显的往不同方向发展。让玩家感觉自己其实是很有选择权的。
如果是系统主导的游戏,像模拟人生那样的游戏,就和积木一样。它本身没什么特别的,只是木头块,玩家可以自己试着把他们堆起来,至于堆成什么样,游戏作者自己可能都没想到。
后者就是制定一套规则然后让玩家按照规则行动。
其实现实中的下棋也是这样——最早发明棋的人,他就是个游戏策划,他规定了游戏棋盘上有几道,棋子的种类数量,还有规则。
如果是网络游戏,也有这种感觉。我们创造舞台,玩家表演。
一般来说游戏就是要有个规则+有个目标。比如说拼图,规则就是把相邻的图块接起来,目标就是拼成完整的图。
其实这么一分析,所有游戏的本质都一样,差别只是规则和目标而已。
而游戏的类型,只是这么多年以后,分化出来的几套经典规则而已。
游戏这种东西,策划们给了它一个很装13的要求,叫做要有“互动性”或者“游戏性”或者“可玩性”。
其实,扯这么多,归根到底,让玩家“做自己想做的事情”,就是游戏好玩的地方了。
先讲下游戏规则的问题。
之前说了,游戏就是一系列的选择,那么基础上,玩家可以做的选择越多,选择之后给予的反馈越生动,游戏很可能就越好玩。
制定规则很重要的一点,要让玩家尽量少感受到讨厌的限制。
如果跑过团,就是纸上RPG,可能会理解得更深刻点。
纸上RPG当然有一套规则,还有,重点就是地下城主这个角色,他是负责对玩家作出反馈的。
地下城主不负责控制任何一个玩家,然而相当于是这个世界的神。玩家的行动是自己的,命运却是掌握在他手里的。
电子游戏上的RPG其实就是跑团的一种模仿,让电脑去扮演城主。但是,因为地下城主是人,所以他比电脑强得多。
如果是电脑,当玩家说〃拿剑砍石头〃的时候,电脑可能只能做出几种有限的反应,因为内建的就那么几个。如果是城主,他可以在规则允许范围内尽情YY……
PC的RPG话,就要尽可能预料到玩家估计会想到的选择,并且提供这些选择给他们。不过通常PC上RPG都被限制得很死;不可能做到这么华丽。这显然是个成本问题。如果你对每个宝箱都设定打开它的时候的120种反应,游戏会非常好玩,但是剧本师会死……
但是还有一种让游戏好玩的方式,就是用剧情忽悠玩家,当玩家被剧情带进你的世界里以后,事情就会变得比较简单。
比如说,逆转裁判那样的游戏。它提供的选择和一般的AVG没两样,都是你点鼠标就OK。但是呢,它通过剧情,让你觉得你自己很自由。。。=_=
你可以对任何一句话,用任何一个物品进行异议。虽然实际上只有一个可能是对的,但是玩家会觉得,这个可能是我自己想出来的,而不是游戏剧本提供的。
也就是说,玩家在自觉自愿地做你想让他们做的事情,还觉得自己很自由。
这个成本比给宝箱写120种反馈低多了,对剧本师的要求当然就高多了。
大部分游戏都会尝试把这两种方式结合起来。所以会有重视剧情或者重视系统的游戏之类的划分。
不过,策划出逆转的系统这套规则,本身就是很强大的。它用最低的成本创造了最大限度的“玩家觉得自己是自由的”这个假像。
所以说,发掘新的规则很重要。
如果实在想不出来,也可以把旧的系统改进下。
虽然说经典游戏类型,都是千锤百炼出来的,这个系统走这条路必定有它的道理,盲目改的话;肯定会变得不好玩。
不过,如果是倒过来想,先确立游戏风格,然后想,可能一个怎么样的游戏系统会比较合适。再试着用几种基本型来做变化,和单纯对着一个系统死想怎么改进它就不一样了。
例如,其他游戏未必不可以用逆转的系统,如果在对话中可以进行打断对方说话并且使用物品转移话题之类的,凡是涉及和人打交道类型的游戏,都可以。
个人感觉同人游戏的系统更复杂点,如果是游戏的同人还好说,如果是其他作品的同人,就是在YY怎样的系统最合适这部作品。
系统这种东西,从现实中找灵感挺不错的。因为,游戏是要把现实中好玩的东西提炼出来但是把过程简单化,不至于太难但是也不至于没有挑战性。
比如说RPG游戏的主角基本不用吃喝拉撒。。。=___=,这就是省略。但是模拟人生来说吃喝拉撒就是全部游戏内容……
养成游戏其实也就是学ABCD的过程,让玩家享受那种〃拿到好成绩〃的成就感,但是过程不是背书,而是只要点鼠标就好。
当然这种游戏变成类型以后,玩久了就腻味了。
比如说……曾经,迷宫是RPG最吸引人的地方。现在,迷宫是RPG用来拖时间的地方。
灵感很奇怪,可能从任何一点开始,衍生出一个游戏整体。比如说我只是想到一个故事,也可以去找合适的系统。或者是想到一个系统很好玩,再去配其他的东西,有时候干脆就是为了一句台词,就想要做出一整个游戏也说不定……
如果硬给它分个类,非要从“我要做一个什么类型的游戏”开始策划,反而会受限制了。
所以,虽然YY是不能变成游戏的,我还是希望大家在一开始挖坑(也就是所谓的立项阶段)的时候,不要放弃YY。
可行性当然很重要,可是在没有“想做的东西”之前,要怎么考虑“怎么做”?
 

关于本类的说明
 D的游戏制作教材区 关于本类的说明 实际上我也知道
这类文章放出来的话,大多数人是不会看,看了也不会懂,懂了也不会去做,做了也基本不会有结果的(殴)。
然而为什么要放出来呢?
首先,是为了让大家知道,这篇文YY的背景(殴),世界上的确有这么一个叫尘风组的制作组,有这么一个写剧本的鹿,做程序的D,画图的梦和做音效的魔月,虽然只是业余组,但是我们一直在坚持。
其次就是……眼看就要PK了,我却还凑不到字数(殴出去),这种“固有的字数”是多么伟大的资源啊!(被痛扁)
第三嘛。
因为马鹿。D。多古拉是两个人,所以经常有读者问起我们的内部分工问题。
还有人问我说“读者区的回复要怎要区分两个人”——这个实际上,经常在外面跑来跑去的基本都是鹿,而D和大家见面的机会比较少,所以单独开了这个区,这是“纯粹D一个人制作的文章”=v=/
大家也可以通过这个确认D的风格,然后分辨下哪个部分是鹿写的,哪个部分是D写的,嘿嘿=v=
首发的名称是“countD”或者“全局变量D”。
无授权转载不可。
二次使用不可。
抄袭不可。
以上。

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