重生之打造虚拟世界-重生之未来系统-第79章
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
邱白愣了一愣,还在思考这段游戏提示背后所包含的意思,一只手却已经本能地伸出去拿过了立式麦克风,打开了开关。
提示结束后,就见界面上渐渐暗了下去,然后传出了一阵风声。那风声非常逼真,犹如出现在荒山野岭的洞窟之中,却是让邱白稍微毛了一下,忍不住吐槽道:“什么鬼?”
结果却冷不丁地听到有个童声有些稚声稚气地回答道:“不要怕,这里没有鬼。”
这声音直接就是在回答邱白的吐槽了,这回可真是把邱白吓了一大跳,背后硬生生地冒出了一层鸡皮疙瘩,这回是真以为自己见鬼了。
他颤抖着声音问道:“你……你是什么人?”
难道他下的游戏里面竟然寄生了什么妖魔鬼怪吗?
却听那声音回答道:“我叫天晴。天空的天,晴朗的晴。这位大哥哥还是大姐姐,请问你那里有火折子吗?”
那童声说话慢吞吞的,带了点孩子气。
邱白愣了好一会儿,才意识到这个天晴,应该就是未来平台的吉祥物天晴娘。他顿时松了一口气,然后却又产生了一种莫名的惊异,惊讶于未来游戏竟然把天晴娘给塞进了游戏。
然后他就发现随着这句话问话,屏幕上便出现了一行字:请填写你的身份资料。
这行字下面则是一个表格,让玩家填选姓名,性别,选择战斗职业,以及给自己分配属性技能点。
邱白很在意上面的战斗职业选项,因为这个选项并不是简单地表明了职业,而是在职业前面特别标注了战斗类职业和策略类职业。
邱白稍微迟疑了一下,最后还是点了策略类职业。
战斗类职业有两个选项,剑修与法修;策略类职业也有两个选项,阵法师与御兽使。
这也是谭愿在林舒的建议之下重新进行设计过的新职业,最终形态非常接近未来星泽所设计的虚拟全真游戏的职业形态,只不过改成了平面游戏版本。
邱白在两个职业之中犹疑了一会儿,才选中了御兽使。
人物资料填选完毕之后,游戏重新回到了一开始的界面,仍旧是黑不隆冬的,只能看到黑暗中隐隐的烟雾和烟雾后面的昏茫光线。系统提示他打开包裹寻找火把。
邱白按照提示终于点亮火把的时候,发现了自己在一个私下漏风的洞窟之中,而面前的地上就躺着一个破旧的破布娃娃。破布娃娃是天晴娘的模样,只不过换成了古装襦裙的打扮,那襦裙还破破烂烂的,看上去额外可怜。
然后邱白就听到了天晴娘的声音,童稚之中带着点纯真无邪的欣喜,说道:“好亮的光啊,真是像太阳一样明亮呢。天晴最喜欢太阳了,可是天晴快记不住太阳的模样了呢。”
未来游戏的死忠用户对天晴娘都有一种难以言说的喜爱,所以听到这句话的时候,邱白是真的愣了一下,然后心头浮起了对天晴娘难以言喻的心疼。
天晴娘表现得太人性化了。哪怕她说的也许都只是设定好的台词,但是邱白却没办法把能够跟自己对话的存在只当做一段代码。
他想着这样一个小小的,可爱的,有自我意识的小人偶,很多年就那么一直一个人(一只布偶)被扔在暗无天地的洞窟之中,就这样度过了许多年许多年,一直思念着阳光明媚的天空,绚烂耀眼的太阳,却只能靠回忆来记住……忍不住就真情实感了一下。
所以邱白几乎在系统提示的一瞬间,就根据操作指示走近了天晴娘,让主角把她捡了起来。
捡起来之后,天晴娘就问邱白是什么人,为什么会出现在这里……这部分就是系统对话了,是自动进行的。不过邱白发现了一件事,就是对话的过程之中,不论是固定的剧情对话还是选项,只要他以肯定的句式开口说了带有标注着红色关键字的台词,对话就会自动进行下去,并不需要他按下鼠标来跳过对话。
之后天晴娘便请求邱白把自己带走,带到外面去。小人偶可怜巴巴的,表示邱白只要能把她带到外面去,哪怕只是在能看到天空和阳光的地方就扔下她也可以。
邱白自然不可能扔下她,所以就带上了她,之后根据任务提示一路往前走,终于到了第一个任务的关卡前面。
这一路上,邱白却是发现了,没有触发剧情的时候虽然天晴娘并不会主动说话,但是如果邱白跟她对话,天晴娘却会跟真的人一样回答他的问题。同一个问题问两遍,三遍,天晴娘还会吐槽他健忘。
完全就跟真人一样。网站界面上的天晴娘虽然也有类似的反应,但是到了游戏里面却又有些不同,因为这个天晴娘是“私有”的状态。
邱白在这一瞬间,终于意识到了星泽制作出了一个多么出色……几乎可以称为伟大的游戏。
人工智能并不稀奇,但是这样语声自然,反应智能的NPC角色,邱白还是第一次在一个真实存在的游戏之中见到。这将是一个足以载入整个游戏史的伟大作品。
第66章
邱白带着怀里的天晴娘走向了崭新的旅程。这一夜他斩杀了一只凶残却有如有灵性的妖兽,遇到了一位温柔而有气度的师兄……直到游戏试玩结束,心里竟然还带着恋恋不舍,怅然若失。
对于一个游戏产生这样的感情,其实是一件很奇怪的事情。邱白自己也没有预料到,玩一个游戏的时候,游戏里的角色是不是有回应,能不能彼此对话,竟然会产生这么大的区别。
有没有AI的作用,人物角色会不会说话,能够对游戏产生的影响远远超过了邱白的预料。他自己本人的情绪自己都没预料到,对于新游戏所感到的惊讶和震撼便尤其巨大。
邱白抓了半天头,在急于想知道后续与重新进入游戏再次和天晴娘以及师兄对话之间犹疑了半晌,最后还是克制了这两个念头,开始耐着性子写起了游戏评测。
刚打开文档的时候,有那么一个瞬间邱白甚至不知道如何下笔。这对他来说可是件稀罕事,要知道他是写惯了游戏评测的人,三两天就要写一篇,甚至于假期游戏测试高峰期的时候,一天就要写几篇的时候也有,对于邱白来说,写不出评论本身就是件奇事。
其实也并不是写不出来,又或者是太喜欢太惊艳了,反而不知道该如何下笔才好。邱白花了好一会儿时间,才终于想出来了一个开头。
平时邱白开始写评测,必然要想一个略带夸大的,吸引人眼球的标题。然而此时当他开始评测《天命传说》的时候,他才感到了几分懊恼,他想了好几个标题,都觉得不太合适。
平时夸大惯了,如今正真情实感想要让人虎躯一震的时候,邱白反而想不出足够有分量的题目,顿时懊恼不已,觉得焦躁起来。
他思索了很久,才终于动手敲下了第一个字。
这日过后,《天命传说》这个游戏突然在网上名声大噪,各种游戏评测层出不穷不说,就连普通玩家也群情激动,到处谈论这个话题。
据说有人没事儿就会去玩一下试玩程序,一开始就只是舍不得已经出场的人物,试着和他们对话唠嗑,但不妨唠嗑着唠嗑着,就发现了有趣的内容。
首先就是天晴和师兄这两个角色之间的性格差距。因为只是试玩版本,所以两个NPC口中能够问道的东西都比较少。可尽管如此,玩家们转弯抹角尝试了各种方法,还是得到了NPC各种各样的感情反应。
甚至有人发现,聊天过程之中,天晴和师兄都有话题投契不投契的区别。如果话题一直十分投契,又或者提到一些特定的词组或者内容,就会加NPC的好感度。
而NPC的好感度加强到一定程度,对方就会给玩家发布任务,还会告诉玩家许多不知道的讯息,很多玩家怀疑那些都是任务提示或者隐藏宝藏提示,可惜在试玩版里面完全无法证实,只能望洋兴叹。
所以许多人对于新游戏的期待度都非常之高,甚至对于正式模组的出现有些焦躁和迫不及待起来。各大聊天软件群组,社交网站,交流论坛甚至于部分的网游聊天频道都开始被有关《天命传说》的话题所攻陷。
照理说这样铺天盖地的宣传其实是十分惹人讨厌的,但是无奈目前被流传出来的内容实在太特别也太有吸引力,惹得很多人忍不住就好奇心起去试玩了一下,玩完之后就直接加入传销组织,自然也没有什么反感不反感的事情了。
即使也有人对游戏并不感冒的,也因为被人宣传的“可以直接和NPC对话聊天而且对方会跟真人一样回复你”以及“只要说话你的角色就会做出相应的动作”一类的安利给吸引,忍不住去尝试了一下。
邱白觉得这个游戏会创造先河,的确没有猜错。
其实就语音来说,天晴和师兄的声音都不算十分自然,多少还是听得出不是真人在说话的。但是比一般的电子音或者电子音朗诵却强出去了百倍,至少能清楚听明白说的话语,表达的感情,最多就是不太流畅而已。
可光是这样,对于大部分第一次看到这类游戏的玩家来说却也已经足够了。素来对于游戏配音极为挑剔的玩家,大部分却没有在乎天晴娘和大师兄对话时候那声音偶尔的迟滞和转调不够自然,往往没事就能和两个游戏角色聊半天。
其实这两个角色终究还是不够智能,多少有些话题反应不过来。但是好感度系统和随着好感度系统逐渐开始加深的感情和语气表现弥补了这方面的缺陷,深刻体现了周帆强调过的数据为王的理论。
相比之下,因为这方面的火热,游戏那独特的战斗系统的风头却是完全被盖过去了,虽然也有人在安利帖子的边边角角稍微提到一下,但是总让人觉得只是些无关紧要的调味品,并没有受到重视。
倒是有一些游戏评测分出了一部分位置来介绍战斗模式——“……《天命传说》的战斗模式,分成了动作模式和策略模式。动作模式做得十分精彩,虽然目前技能的种类还十分有限,却已经展现出了其独特的魅力。作为修真背景的游戏,战斗方式却出乎意料地干净利落,剑系的招式除了必要的借力和攻击动作,几乎没有多余的架势,功夫都花在动作衔接和音效上,打击感非常出色。法系水火两个分类的招式,都相当逼真且自然,水系法术非常有水流感,火系法术的火焰效果也非常逼真自然,因为没有多余的炫目光效,所以整体的质感都非常细腻……策略模式则是一种以前从来没有见过的战斗模式,与传统策略游戏完全不同,可以归类为崭新的策略战斗模式。两个模式的策略都比较像是动态棋牌,玩家主要是通过操纵手头上的棋子来进行战斗。出乎意料的是知道规则之后整个战斗非常容易上手,却也可以玩得很有技术含量。”
“策略战斗有两个职业,分别是阵法师和御兽使。阵法师在遇敌的瞬间周围会瞬间进入迟滞,然后出现阵法覆盖,并会使视野瞬间转换成透视模式。目前试玩版本里面只能选择一个阵法就是五行基础阵,一开始能给玩家金木水火土五个阵棋,可以在无障碍的位置自由设置。这五种阵棋中,木和土的阵棋是显子,金水火则是隐子。显子敌方可以看见,一般会避开,无法避开的时候则会以攻击的手段来毁坏。而隐子地方看不见,触发之后就会受到伤害。除此之外,玩家在战斗过程之中可以消耗灵气甚至各种机关,比如各种障壁,陷阱,传送机关和传送通道等等……”
“御兽使则要更简单一些。玩家初始可以召唤五只召唤兽,可以自己选择属性。五只召唤兽每只都有一块小小的九宫格操作盘,中央显示目标,召唤兽会自主选择技能进行攻击,玩家无法为召唤兽选择技能,但是可以为它们设计攻击套路,同时可以选择召唤兽的攻击策略,比如‘灭杀’,‘仇恨’,‘防御’,‘引诱’等等。怪物根据各自能力有相生或者相克的关系,同时打BOSS时,合理设计攻击顺序能够大大加强每个召唤兽的攻击效果……”
听上去复杂,其实玩起来还满傻瓜的。星泽在难度设计上经过了多次的反复测试,所以最后出来的难度比较容易上手,引导程序也极为简明易懂,能让玩家在最短的时间内上手。
动作类暂且不说,策略部分的战斗模式,在熟悉玩法之后却是受到了很多玩家的喜爱。这种类似于动态棋牌的战斗方式,虽然没有动作模式时的剑剑入肉的血腥与爽快,却另有一种斗智斗勇的乐趣。新战斗系统在玩家们安利游戏时提到的字数虽然少,但是后期许多玩家上传论坛的战斗策略图却非常之多,有些玩家更是先后把试玩版本从简单模式到困难模式都通关了一遍,挑战了一下各种不同的阵发策略……
当然同时,也对于不能玩接