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第315章

未来辅助仪-第315章

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  唔,虽然前面有不少拦路虎,不过周易对《战血》还是比较看好的。就算达不到当年“CS”那种全民上网吧不为上网只求对战的境界,可超越疼迅那山寨的很离谱、充满相当考验人想象力与创造力的BUG的“CF”还是没什么问题滴……
  《战血》更是有着其杀手锏,那就是尖端技术的游戏引擎。
  当年“CS”之所以会那么火爆,虽然有着第一次将“单人射击类游戏搬上网络支持多人对战”这样吃螃蟹的因素,可也少不了他们独有的游戏引擎的关系。
  “CS”的游戏引擎,在画面构造,画质处理等方面只能说是中等之上,但在流畅程度上来说却是无出其右——没有比它更好的。这样的流畅游戏效果可以说是最适合网络对战类射击游戏,无疑为“CS”带来了不少加分。
  《战血》的游戏引擎,便像是当年的“CS”一样,也在游戏流畅性方面做到了最好;周易敢放眼全球,可以说找不出比它更好的游戏引擎了。毕竟是来自于未来的货色嘛。
  不单如此,这款游戏引擎在注重游戏流畅的同时,也没有放手画面效果;不会有人忘记了“未来娱文”是靠什么发家了的吧?“虚拟实像”这门技术可不单单是只能够使用在制作动画这一方面的哦!至少做游戏贴图它也是很拿手的。
  唐月唐星稍稍费了些力,“虚拟实像”便与游戏引擎完美的结合在了一起。所造成的游戏效果虽然没有“未来娱文”的那些超真实动画那么好,却已经足够将现有的所有游戏统统甩开了几条大街那么远。
  不但如此,在拥有完美画质和无与伦比的游戏流畅性的同时,《战血》的运行需求配置却一点也不高。能想象一下超过PS、XBOX360、Wii那些专业游戏主机画面效果的游戏却在一台华国网吧里那些价值不超过两千元RMB的PC上流畅运行时的情景么?那就是《战血》了。
  游戏本身是如此的出色,那么将它卖一个好价钱也就并不如何困难了——实际上,“未来娱文”并没有在游戏的营销上出多少力,只是与几个网络合作商洽谈好了合作事宜,然后便在官网上悄然上市了。
  只是在连续几天放送的《凡仙》与《兽血》里插播了几段《战血》的广告,它的名声便被打出来了。这款网游并不需要专用的机房,采用了未来完善的云运算技术的每一个客户端都是一个小的服务器,客户端自带的对战平台只不过是收集交换这些数据而已,因此并不需要专用的服务器。
  游戏上市后的情况?……上市后官网提供的客户端的二十四小时下载量为二十五万;不多是吗?因为这只是官网的统计数据而已。华军、天空、太平洋在线……十多个合作下载点的下载数据统计起来,那个“二十五万”赫然成了二百万……
  第二天,这个数字上升到了三百万。
  一个星期后,《战血》的试玩期结束,CDkey的销量开始正式统计。最终,“未来娱文”的众人欣喜的发现,点卡、网络直销、网吧销售系统等等销售体系的《战血》CDkey总销量基本与网络下载量持平。
  这说玩家们认可了这一款游戏,他们成功了。


第三百九十章 追求
  每一个用于正式激活《战血》用户账户、并提供一年自激活之日起三百六十五天游戏时间的CDkey售价三十元RMB,这样的收费在国内众多的网游里可以算是最最便宜的了。
  周易不是没有想过采用国内网游中使用最多的点卡充值游戏时间这样的计费方式、这样的计费方式可以很大限度的挖掘玩家手里的RMB。譬如山口山的点卡,三十元RMB充值游戏时间四千分钟……看起来很多,然而随便一个比较痴迷山口山的大学生都可以在不到半个月里将它完全消耗掉。这就促使了玩家掏出更多的“马内”去购买点卡,也不得不说是国内玩家的悲哀。
  对比国外网游更多采用的月卡、季卡(即包月、包一季度)充值方式,国内的玩家还真是享受着二流、三流的服务,却付出着超一流的代价……
  周易以前偶尔也会玩玩网游,对于网游玩家们的喜好与不满算是了解一些。己所不欲勿施于人,现在既然自己有机会为广大游戏玩家谋些福利,他也并不排斥这样去做。
  ——以上,是冠冕堂皇的官方说法,恩,用于记者招待会发言时使用。
  真实情况嘛,则是因为“未来娱文”是初次进入游戏行业,在知名度、玩家公信力、忠诚度上几乎没什么建树,若是他也学习国内那些网游公司玩高收费……呵呵,那真说不准会有多少玩家选择“未来娱文”的游戏。
  或许“未来娱文”出品的游戏终将以过硬的质量、优秀的画质与流畅的游戏性能慢慢获得玩家的喜爱,然而可以想象的,这将会是一个漫长的过程。
  想要尽可能快速的打开局面、冲破国内成百上千的网络游戏的“围剿”在国内的游戏界崭露头角,那么就必须有选择的放弃一些事情。周易的选择是暂且放弃一部分利益,从而获得至关重要的快速发展机遇。
  他相信以《战血》本身的优秀,必将成为一款出众的游戏逐渐登顶。为“未来娱文”建功立业,打开国内海外的游戏市场。
  这一方面,在他的游戏定价中便可以隐约看出。三十元RMB的定价十分的便宜,即使国内的玩家支撑正版的意识并不如何出色,想来也不会吝于这区区一小笔钱。特别要注意的是,《战血》的海外版定价完全与玩家所在国的货币购买力持平;比方说,在美国、一美元的购买力与在华国一RMB的购买力持平,那么《战血》的美国CDkey售价便是三十美元;而在日本,三十RMB在华国的购买力却与两千日元在日本相当,因此《战血》的日文版CDkey定价便为两千日元……仅仅相当于日本主流家用游戏主机游戏价格的五分之一。
  这样的价格优势是十分巨大的,其作用于市场上,也造成了应有的、周易和“未来娱文”希望看到的景象——玩家接受了《战血》,正式收费后,试玩玩家与正式玩家的比例在100:90左右,也即是说,大约有百分之九十的玩家在正式收费后选择了留下。
  其内部自带的对战网络中,第一天的玩家同时在线数量便达到了四百万,最高时突破五百万人同时在线。需要注意的是,不同于市面上其他“百万玩家”的网游采用的分组服务器、将玩家大量分流进成百上千的服务器组中;《战血》对战网络中的这五百万人却可以算作是在居身于同一个“服务器”里。
  由于采用了未来成熟的“云计算”算法,大量的讯息都是在玩家的主机上完成处理的,并不需要专用的服务器。这样的技术被应用在网络游戏中绝对是空前的,它让五百万玩家可以真正意义上的进行自由对战。
  对战网络会自动记录分组玩家IP,初次进入战网的玩家,系统将会以省(包括直辖市与自治区)、市、县(区)、镇等地域规划将玩家预设分属于不同的小组中(海外玩家将会以其所在国的地域分级规划进行调整);其后,将视玩家的各自需要,自由决定是否进入其他小组中进行对战;当然也可以选择令系统随机分配、快速自动的进入一个对战网络进行游戏……总之,在《战血》的对战网络中,玩家的选择自由度是十分大的。
  一款游戏的生命力,在与其的平衡性。简单点说,游戏中出现的一切人物、装备、技能都应被限定在一定层次里,最终决定孰强孰弱、应该取决于玩家自身。也即是“没有废材职业,没有废材技能,只有废材玩家”。
  这样,一款游戏方才会一直健健康康的发展下去,历久经年已然焕发着诱人的色彩,吸引无数玩家投身其中。
  就像是山口山,目前当之无愧的世界第一网游。
  山口山之所以会达到如此高度,与其出众的游戏平衡性是分不开关系的。它也是世界唯一一款拥有百万、千万玩家,却没有外挂泛滥其中的网游。原因很简单,当所有的玩家都在自动自觉地抵制外挂时,那么没有任何外挂能够继续生存。
  一款游戏能够做到山口山这样令玩家自觉抵制外挂,真可算是此生何求了……哪里像是国内的网游?各种外挂横行于世,几乎每一款网游都避免不了这个问题。更有甚者,居然还在利益的趋势下主动大开方便之门、为那些能够给运营公司带来更多利益的一小部分玩家(说白了就是RMB玩家)开启几乎是官方外挂的“付费功能”,置广大普通玩家的利益为不顾,大肆的破坏游戏本身的平衡。
  从来没有一款网游能够像《征途》那样纯粹的商业化,也从来没有一款网游会像《征途》那样丑陋。《征途》存在的目的只求最大限度的获取利益,其游戏本身的价值可以说微乎其微。
  这样的游戏,周易不屑为之。他要的,是打造出一款款能够成为经典而传世的网游,是那种即使在彻底退出市场十年、二十年后也依然会有无数深爱它的玩家在聚会时回忆起他们在其中的峥嵘岁月的网游。
  《战血》开了个头,以后还会有更多,更多。


第三百九十一章 订婚?
  就本质上来说,动漫与游戏具有相近的兴致——都是第三产业服务业中的一个小小分支。
  动漫、游戏的作者、制作组付出努力,自自己的产品服务于消费者从而换取报酬。而游戏会更进一步,属于高新技术产业中的软科技力量,是一种虚拟商品。
  要说现在什么行业最赚钱?游走于灰黑领域的人会告诉你,是军火、毒品与走私;而那些至少从法律意义上来看完全光明正大的公司老板则是另外一个答案——房地产、服装日化和游戏。当然还有饮用酒、药品和石化类,不过这些都不太适合拿出来明说。
  周易的“未来娱文”真正发展游戏产业后,他方才深刻理解为何游戏业属于明面上利润最丰厚的几种产业之一。一款好的游戏,其投入与产出之间的比例是非常大的——特别是网络游戏。
  一款玩家众多的付费网游,其利益有多么大,只要一个小小的例子就能够说明了。某点的大BOSS陈总,当年身家无几时出于其敏锐的商业嗅觉,瞄准了某棒子国的一块名为《传奇》的泡菜网游,并想方设法的获得其代理权。而后短短的两年代理期间,他成功跻身华国的亿万富翁俱乐部;其后更是以这款棒子国泡菜网游的丰厚回报发家,进驻多项产业,目前已经成为华国有数的顶级网络娱乐公司;更是打造了某点这样的文学平台供广大书友轻松阅读,也让无数写手多了一个未来的美好梦想。
  山口山的开发资金仅仅为四千万美元(07年之前,不包括TBC和WLK,不明白英文代写的搜索一下),但其回报仅06年一年时间也足有将近六亿美元;这样的投入产出比足够令任何传统产业的投资者眼红。
  在号称“网游运营/代理商天堂”的华国,广大网游运营公司更是赚了个盆满钵满。华国的网游运营/代理商的吸金能力是公认的世界首位;凭借着垃圾的客服、小霸王出品的服务器和糟糕的游戏质量,大多数网游运营/代理商的年收益却都能够超过亿元。
  某易的《XX西游》年总收益超过两亿美元、某时空的《完美XX》年总收益一亿美元、某畅游的《天龙XX》年总收入一亿美元,某盛X的《传奇》继续发光发热年收入近亿美元、某巨X的《征途》年收入近亿美元……甚至“一直在山寨、从未有原创”的疼迅那款《掉线城与虚弱勇士》每一年也能够在华夏大地上捞走上亿RMB!
  纵观年度十大最赚钱的网游,有一半以上都是华国出品……
  然而这并不能代表着华国的网游是全球领先。因为那些充斥于国内网游市场里的网游其本身的素质并不足以达到这样的高度,之所以会有如此之高的收益,完全是因为他们克扣了消费者(玩家)的利益,大量的收益并没有被利用在提升游戏本身质量这一点上。
  说的不客气点,华国网游的局势已经腐烂了。终有一天,玩家们会不堪忍受垃圾的游戏质量与服务态度,而选择转投别国开发的网游。到了那一天,网游公司还可以选择代理国外网游,然而国内的游戏产业的根基却从此消亡殆尽。
  这不是周易想要看到的,或者说不是任何一个华国人想要看到的。一个国家的强盛是由各种各样的行业与产业支撑起来的,网游作为经济产业中飞速增长的一环,并不是可以轻易放弃的东西。
  “未来娱文”进入游戏产业,除了公司角度来讲正常的商业盈利目的外,更有周易本身深层次的愿望在内。《战血》的定价极为低廉,国内市场的年盈利不过在亿元左右;游戏本身的质量越远远

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