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第333章

游戏开发指南-第333章

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    单杰这时候还没看到人,忙问:“在哪儿,人在哪儿?”

    叶沉溪倒说:“你一点钟方向两个,三点钟两个。”

    放眼望去,在一栋二层小别墅的二楼,大概不到一百米的距离,两个脑袋从窗户探了出来,一点也不鬼鬼祟祟,而是明目张胆。另外两个则站在加油站门口,躲在加油机的后面,把加油机当做了掩体,也是一副天真的模样……对于现在的夏青鱼来说是再理想不过的攻击目标了。

    “你有几发火箭?”叶沉溪问夏青鱼。

    “两发。”

    “他们还不知道我们有RPG,你直接打加油站就行,这个距离也不用考虑下坠。”

    “加油站会爆的吗?”

    “加油站不会爆还叫什么加油站……目标很大,你随便打。”

    夏青鱼也是果断,二话不说,装弹,瞄准,然后扣动了扳机。

    “shiu~~~~”火箭弹从筒口飞出,卷起来的尾翼展开,然后拖着一条浓烟,划过半空,往加油站飞去。

    夏青鱼的枪法还是很不错的,火箭弹准确地砸在了加油机上面。

    “砰!轰!”

    加油站炸了。

    两具肉体倒是没有炸,这是化作两条抛物线,飞得老高老高。

    瞬间响声大作宛如雷鸣,黑烟夹杂着火光缓缓升起,周围所有人应该都知道了这里发生了剧烈的爆炸。

    “这家伙后坐力还挺大啊。”夏青鱼明显感觉得到自己的角色有明显的后退,又问,“RPG威力这么大的吗?”

    “不是,这是加油站的威力。”

    “加油站这么危险吗,咱们以后别去了。”

    “全程步行不加油的话应该可以。”

    “这么难啊。”

    “如果是步枪什么的,听到枪声后是有时间逃跑的,你这是火箭弹,又刚刚好命中,所以才直接引爆了。不过这也可以使一种套路,地图上加油站还是不少的,如果玩家愿意,也可以守株待兔。”

    “诶?加油站真的炸啦?”夏青鱼看着之前好好的建筑,现在变成了一片废墟,靠近加油机一侧的墙体也完全坍塌成了砖块,两侧方向的也破了大洞,就离得远一些包括背后那堵墙完整一些,还能维持得住建筑物的模样,里面的房间在熊熊火焰之中,也都完全裸露在她眼前。

    火焰需要稍许时间自动熄灭,也肯定比现实要短很多,毕竟需要考虑玩家还等着过去搜刮战利品。

    单杰看着这个倒是一脸自豪,主要是听见大老板有些吃惊的声音。

    这就是Athena中的牛顿物理引擎的全新内容带来的改变了,这已经不是08年Athena2。0引擎新鲜出炉时候的那个Newton1。0了,现在的牛顿2。0则又有了更多的突破,这本身也是为下一代Athena3。0引擎准备的内容。

    这也是青鱼的鱼苗小组和NVIDIA合作研究的项目,Newton物理引擎目前也有开放的免费版本开发包提供给全世界游戏开发者们免费下载,用于采集相关的使用案例和数据,共同改进优化。它采用了非传统的碰撞检测,让所有的场景和物件破坏都是即时渲染的,而并非一直以来的提前设定。

    在目前的其他大多数实现了物件破坏的效果的游戏中,他们采取的方法简单说就是提前将一个物体划分成了内部的几个区块,在收到伤害时候,这几个区块会分开来。

    甚至还有很多公司采用的是直接替换的方案,你看起来是一面墙,其实同时放置着两个模型立在那儿,一个完好的和一个损坏的,损坏的那个初始处于隐藏状态,等到受到伤害后,损坏的墙体模型切换显示,完好的那个隐藏,你看起来就以为是你把强打烂了……国内的很多3D网游里,这种方案运用得很多。

    而青鱼的Newton现在可以在不增加内存负担的情况下提升了图形的复杂度,大幅度减少了制作互动型可破坏物体的开发成本,使得全地图可破坏成为了可能,对,理论上是100%。

    包括建筑,载具,枪械和道具,山上的石块,普通的木桶箱子之类的游戏物品,大树小草,甚至是地形,如果你有足够的火力,看见一座山懒得翻越怎么办?愚公在这个系统下方留言并点赞了。

    当然这目前还存在于理论的可能中,它不占内存,但是需要CPU演算的,对游戏设备的资源同样有消耗。好在《失乐园》中地图并不多,相对于其他游戏来说,场景内容非常有限。

    还有更多比如碎片控制之类的问题,搞不好你高高兴兴开着车,唱着歌,biu~一块莫名其妙的爆炸碎片飞过来,被打死了,这找谁说理去,

    设计层面同样也是,这些东西最终还是需要为玩法服务的,叶沉溪并没有在《失乐园》中加入地形破坏的打算,这会让游戏变成《万物起源》大家来挖洞,然后躲猫猫。老阴逼已经何其多了,这让他们干脆直接到处跑等毒圈收缩算了,还打不打架了。

    夏青鱼此前自然是知道这些研发内容的,但没想到效果这么自然。

    对方两人螺旋升天后,另外两名队友见到有RPG这样的杀气,直接转身就走,果断洒脱。两个人共乘一辆摩托车呼啸而去,消失在街角。

    火势很快平息了下来,夏青鱼玉手一挥说:“走,舔包!”

    这词儿她之前是从叶沉溪那里听到的,觉得真是形象,看了一眼,又问:“来福呢?”

    三人还没来得及看小地图,就听见汽车发动机轰鸣的声音,来福开车那辆他之前“拿命换来”的越野车,一个人也往加油站那边呼啸而去,动作敏捷甚至碾压了刚才逃命的摩托车二人组。

    刚才打架的时候,这家伙跑到屋里躲得好好的,那叫一个两耳不闻窗外事,现在战斗一结束,自己判断危险不复存在后,舔起包来跑得比谁都快。

    夏青鱼问:“这游戏有队友伤害的吧。”

    不等叶沉溪回答,来福率先抢答:“是可以的。”

    夏青鱼又问:“打死队友可以舔他的包吧?”

    来福回答:“是可以的,不过伤害队友是不应该被提倡的行为。”

    单杰:“夏总,消消气,消消气……”

    叶沉溪:“算了算了,算了算了……”

    夏青鱼摇头:“这AI到底干嘛用的。”

    来福:“并肩作战吧!我的队友!”

    ……

    大概十来分钟后,毒圈已经刷新了两次,这是大逃杀类游戏最为核心的机制之一。最主要的目的是控制游戏时长,同时防止消极游戏,苟且到底,影响游戏性和比赛的观赏性。好吧,这东西官方名称设定叫做电网,但青鱼内部也都跟着叶沉溪叫毒圈了,也是形象。

    第一次刷毒距离玩家跳伞落地正式开始游戏5分钟时间,随着游戏进程持续进行,人数减少,安全区域越来越小,后面每一次毒圈刷新间隔也越来越短,2分20秒,1分30秒……直到最后的15秒一刷。

    直到最后全地图刷毒是在第35分钟,也就是说一整局游戏,最长时间也就是35分多一点了。

    当然,对于大多数玩家和场次来说,游戏时间是不会到半小时以上的,甚至很多人基本上也就10分钟不到一局,但分数降低后他们也会遇到越来越菜的对手,挽回游戏体验,并且内心里也会坚信着自己下一把就能落地满神装呢,从而一局又一局地停不下来。

    此时右上角显示,100个人里,就已经只剩下64人了,这些员工们还是都玩过不少场次了,翻车摔死之类的也比较少见了,都是死于正常的交火之中。

    中间来福被敌人击倒了一次,夏青鱼犹豫了一会儿才决定还是救它起来吧,展现了人性的光辉。拉人动作是心肺复苏,10秒钟的施救时间,施救者和被救者双方都不能移动,还是比较危险的。本来这里之前的脑洞风暴会议中,横公有策划提议施救动作可以是人工呼吸,但在内部被主策否决了,否决的理由是人工呼吸虽然是正常的急救手段,但不需要带来不必要的暧昧气息。

    试想一下一对男女朋友和另外俩朋友双排,这时朋友倒下来,男朋友在射击掩护,女朋友要不要去救人呢,救了的话男朋友会不会不舒服呢,想问题全面一点。

    话说来福为了表达感谢,在地上留下了两个急救包,这是它刚才在加油站舔包的战利品。夏青鱼感慨,这原来这是个隐藏支线任务的NPC啊,指不定下次又奖励点儿什么道具。

    叶沉溪带领着小队贴着毒边稳步前行,在城市的建筑之间穿行,也在荒野之上掠过。遇到一些敌人发生了战斗,使用了不同的枪械对射,也跑酷着追逐,打穿了墙壁从墙缝里消灭了敌人,自己也整个人躲进过垃圾桶里逃过了一劫。

    又乘船穿越过一个海湾,水面上遇到了跳跃而起的海豚,还有海鸥环绕发出阵阵鸣叫。在海边的悬崖上四个人攀爬而上后,又用社交动作坐在海边,叶夏二人在前坐在前排崖边,单杰一个人在后排,海水拍打着悬崖脚上的礁石,传来阵阵浪声……

    动态天气系统下,这是真的看天外云卷云舒,听海岸潮起潮落了,好一片忙里偷闲的大逃杀里的祥和。

    “真漂亮。”夏青鱼表态。

    “谢谢夏总,应该的。”单杰回应。

    2010年VGA年度最佳工作室,横公的实力,早已经不用怀疑。

    无论是这种全新的玩法创意,游戏的系统设计,各处细节的把控,优秀的操作手感,整体优化程度,总之就是这款游戏的整体品质,夏青鱼很满意。

    即时抛开大逃杀这个玩法的卖点不提,这依然是一款顶级的,具有绝对竞争力的射击对战游戏,她同时也为团队感到欣慰,或者这一点还要更多。设计层面的东西叶沉溪从来不会让任何人失望,在他的带领下完全不需要担心,而最终呈现出来的这种优秀的效果和体验,这是工作室硬实力的体现。这样世界顶级的工作室,青鱼有两个。

    至于来福,此时一个人在一旁绕圈警戒了起来。

    也就是他们自己内部测试,要是真正的玩家游戏对局里,或许依然会震撼于游戏中的景观,但大概也不会这样停下来看风景吧。

    “这游戏必火。”夏青鱼站在玩家的角度下了定语,然后又起身道,“走走走,打架去喽。”

正文 第417章 想过你三十岁的样子吗

    国内外论坛上,现在对于《无人幸存》的讨论在从上市那天就开始持续的剧情,角色和思想内核之外,现在又多了一个讨论热点,游戏中的彩蛋。在游戏上市二十多天之后,越来越多的有趣内容也被他们挖掘了出来。

    根据GameFaq上,目前全球彩蛋收集最全的那篇玩家集中讨论帖中,被发现并且确认的彩蛋已经高达69处,同时还有73个模糊的,看起来似乎有特殊意义但又不能确定的,玩家们尚在努力寻找出处的特别点贯穿了游戏始终。早前叶沉溪曾经让三文鱼工作室的编剧查克去采访了分公司内的每一个员工,筛选之后放置了好些可以让他们自嗨,对他们自己来说有纪念价值的彩蛋,那是公司文化的展现,也是对员工们的嘉奖,但彩蛋不仅仅是自嗨,更应该要让玩家们一起嗨,能够让玩家们找到并且会心一笑的彩蛋数量要多很多。

    而彩蛋类型也不仅仅全是某个角落墙上的涂鸦这种类型,那太单调了,也显得技术含量不高,带给玩家的惊喜感下降。根据玩家们的探索目前在《无人幸存》中已经发现的彩蛋类型有点多。

    “游戏中没有出现西雅图这个城市,但在纽约市帝国大厦那个关卡中,我们从倾斜的楼体攀爬上去的时候,大概在60米高度时靠西侧的一角中,有一块玻璃是可以用武器打碎的,虽然它看起来和其他不能打碎的没什么区别。建议使用钝器不要浪费子弹,因为需要击打4下,击打起来你就可以听到声音和别处完全不同了,估计4下是Fisoa公司今年是4周年的原因。”

    “那里有一个隐藏的房间,看起来是一间办公室的样子,玻璃破碎之后我们可以进入,如图所示……【我是图】,抽屉里面可以找到两个药箱,30发手枪子弹,但这些都不重要。”

    “对,最关键的就是这张照片,大家看图……【我也是图】,一张三文鱼工作室的合照,人数并不多,但最核心的几个我们都认识,Pasca,夏,迈克尔·布森,罗宾……应该是工作室最初创建时候的照片了,居然把自家员工们的照片真实地放进游戏里来了。”

    ……

    “《无人幸存》可以读取你云存档里其他Fisoa开发游戏的进度,他们还会吐槽你……我就遇到过一次,有一次加载读条的时候,原本写着游戏技巧TIPS的地方,跟我说了一句

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