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第14章

游戏开发指南-第14章

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    夏青鱼想的却是另外一出:“我想起郝玉林……”

    嗯,那个大腹便便的服务器主程序。

    叶沉溪笑道:“郝玉林27了吧,也不算年轻了,天天吃盒饭地沟油,又不运动,到这个年纪发福也很正常。”

    夏青鱼却严肃了起来:“你那个生活习惯估计比郝玉林还差,晚上熬夜,早上赖床,中午吃完盒饭就趴桌上睡午觉,我看你也不远了。”

    叶沉溪猝不及防:“怎么突然就扯到我身上了?”

    夏青鱼道:“防范于未然嘛。”

    其实也觉得最近有些累,操心事太多精力也不够用,确实该锻炼一下身体了,但脸上却不以为然道:“那也得分人不是。”拍了拍自己腹部,虽说不是如龙似蛟,青筋暴突,但肌肉还是有的。

    “你看我有发福的迹象吗。”又指了指头:“这么茂密的头发像有发际线后移的先兆么。不谦虚地说,我干这行这么久了,连近视都没有。”

    夏青鱼完全不为所动,牵住叶沉溪就往这家运动专卖店里钻:“进来。”

    两只手碰触到的一瞬间,叶沉溪微微失神,在两人这些时日的相处中,虽然越来越融洽合拍,吐槽捅词儿也越来越随性,可身体接触仔细想来除了签合同的那次握手,这还是第一次。况且签合同那次本就是正常礼节,跟这种逛街的情景自然不可同日而语。

    叶沉溪只觉夏青鱼手若无骨,纤细修长,彷如柔荑,手触之处莹洁光滑,又如美玉。不禁望向前面带路的夏青鱼,这姑娘面色镇定无常,波澜不惊,只是双颊微微泛起的潮红却出卖了她的内心活动。

    夏青鱼也是一愣,没过大脑就直接牵住了叶沉溪的手,怎么办?

    此时脑中飞速运转思索解决方案,这种情况唯一的解决方案只能是把这当作一件普通正常的小事,让情况显得自然,否则直接甩掉那岂不是更尴尬了,只好硬着头皮拖着叶沉溪继续携手前行……

    不行!太尴尬了,得聊点儿什么,这什么破店,来个导购啊……夏青鱼OS。

    于是夏青鱼边走边风轻云淡道:“最近的工作量很大,你也要抽出点儿时间运动。”

    叶沉溪:“嗯……”

    “买点儿运动装备。”

    “嗯……”

    “今天不加班(指6点就能下班),就从今天开始。”

    “嗯……”

    直至两人走到男士运动套装柜台才停下,夏青鱼自然而然地松手,暗自长舒一口气,指着运动服道:“这套怎么样。”眼神还是有些闪烁。

    “还不错……”

    “你穿什么尺码?”夏青鱼翻看着衣服领标。

    “XL……”叶沉溪1米83,有些偏瘦,所以一般穿180的尺码。

    “你去换来我看看。”夏青鱼翻出一套臧红色XL码的,递给叶沉溪。

    “喔……”叶沉溪接过往试衣间去了。

    等叶沉溪换好衣服掀帘而出,夏青鱼眼睛就亮了起来,果然好马配好鞍,不住点头道:“不错,很适合你。”她还没见过叶沉溪走运动风,倒有些耳目一新的感觉。

    叶沉溪对着镜子转了几圈也感觉良好,人模狗样的,衣服也确实合身,主要是面料透气轻薄,还挺舒服。

    后知后觉的导购小姐这才走了过来,就是一番关于最新技术,豪华用料,高端品牌质量保证的说辞,又称赞叶沉溪人帅身材好,这套夏季新款运动套装简直是为他量身定做,展现出了良好的销售技能和吹逼功底。

    夏青鱼立马拍板就要了这套衣服,导购小姐又不失时机询问是否还要相配的鞋帽,夏青鱼在店里又转悠了一番又买了两件T恤,一条运动短裤,然后又拿来一双慢跑鞋和一双篮球鞋摆在叶沉溪面前。

    夏青鱼拿起慢跑鞋问:“早上起来晨跑?”

    叶沉溪连忙摇头:“不了。”

    “怎么的呢?”

    “起不来。”

    夏青鱼一脸恨铁不成钢地看着叶沉溪,想数落几句旋又作罢,于是将篮球鞋交给导购,不容置疑道:“那不加班的时候打篮球。”

    银沙花园是有专门室内篮球场的,叶沉溪有时候也牵着饺子在小区里遛弯,偶尔路过时会看到几个年轻人在球场挥洒汗水,应该还是在读书的学生,唉,年轻真好。

    夏青鱼让导购把东西都打包,总共1套卫衣套装,2件T恤,1条短裤和1双篮球鞋,全是男款。

    叶沉溪奇怪道:“你不买?”

    夏青鱼回之以关爱智障的眼神:“我本来就有的。”

    收银台算下来一共两千七百多块钱,叶沉溪发现府南人均收入上可能比不上沿海的一二线城市,但消费水平上却一点儿都不差。

    收银员问现金还是刷卡,夏青鱼掏出银行卡递给她,使得她看叶沉溪的眼神便玩味了起来,不过夏青鱼和叶沉溪自然不在意,两个人都很清楚,这自然是要从叶沉溪的工资里扣除的。

    接过购物袋,叶沉溪道比划公司的方向:“回去继续上班咯。”

    夏青鱼也稍稍满足了消费的快感,自从公司开业后乱七八糟的杂事一大堆,也好久没买过东西了,春风得意道:“走吧。”

    离开商铺时叶沉溪突然想到一件事儿:“你刚才递银行卡的姿势……”

    夏青鱼不明所以:“怎么了?”

    “我很少在现实生活当中见人这样递卡的,跟点穴似的。”模仿了下当时夏青鱼的手势,食指和中指夹着卡片,在太阳穴前轻轻一挥,像帅气的敬礼。

    夏青鱼噗哧一笑:“这你也吐槽?”

    叶沉溪摇摇头:“不是吐槽,就感觉……贼有派头。”他自己也笑了。

    尴尬的氛围完全烟消云散。

    夏青鱼给了他风情万种的一哼,然后昂首挺胸换了个更有派头的姿态,摇曳生姿地往公司方向走去。

正文 第19章 你以为做页游简单?

    下午的时候齐勇终于让叶沉溪看到前端组这一段时间的工作成果,叶沉溪操纵鼠标,而网页界面中的小人总算按照鼠标点击做出了简单的上下左右四个方向的简单移动,虽然只属于非常基础的操作,但依然让叶沉溪终于有了种开始上分的感觉。

    场景只是一块纯色背景,角色也是个大头娃娃,当然这是从网上随便Download暂时替代的资源,但只要外包和美术组开始逐渐产出美术资源,便可直接替换角色和场景,那时候才会有点儿游戏的感觉。

    对于前端程序员,他们慢慢将会接触到更加复杂的前台表现,包括场景副本切换,玩家操作效果反馈,尤其是战斗中复杂技能和特效的实现。3个职业,数十个玩家可招募的伙伴以及怪物、BOSS,每一个都有特点鲜明的技能和特效,更不要说这大量的资源在玩家带宽有限的情况下,能否流畅加载出来,让玩家丝毫不体验卡顿————在叶沉溪的构想之中,他给前端组预留了一个月的表现优化时间,那才是最难攻克的地方。

    还是需要再请一个经验丰富的页游前端程序,专门负责战斗效果表现,叶沉溪下了决定,这个人他得去问一些以前的老朋友了。

    而服务器组的工作进度尚在叶沉溪预期之中,几个基础的服务器数据库已经搭建完成,虽然只有两个人,但总体来说比前端组要快,相对而言比较让他放心。

    魏城和李多两个策划已经开始完成一些基础系统如角色、好友、聊天、副本关卡的设计,当然战斗系统是叶沉溪亲手把控的。

    对于大多数游戏来说这些基础系统都是相通的,不会有太大的出入也很难有什么创新,设计者在设计这些基础系统的时候需要考虑玩家长久以来的游戏习惯,这样玩家进入游戏后根据以往的游戏经验才能迅速上手并熟悉游戏。

    在很多系统上页游甚至是端游的简化版,国内有些端游策划是看不上页游策划的,他们觉得不就是简化版的东西吗,甚至业内有一种说法:一个一年经验的端游策划就完全可以去一个页游项目担任系统策划了。

    但叶沉溪深知这个行业还没有认识到,页游完全不必端游简单,它比端游更需要注意玩家的游戏体验。

    什么是用户体验?用户在体验产品的过程中产生的一种纯主观的个人感受。

    游戏当然属于产品,而玩家就是用户。

    玩家对于页游的容忍度是远远低于端游的,他们花了几个小时下载下来的客户端,哪怕第一感觉不佳,初始印象不好,通常也会有耐心再多玩一下,不然岂不是白白下载了?

    而网页游戏打开网页即玩,但凡游戏体验稍有不畅,直接右上角点叉走人,多大点儿事儿。

    想要留住玩家怎么办?页游团队只能竭尽所能提高玩家的用户体验,尽可能减少玩家在游戏过程中可能遇到带来不良体验的地方。

    所以叶沉溪对三名策划的要求会更高,比在里程碑的时候还高。

    玩家在游戏中最直观的体验是什么?在策划负责范畴内,最为直观的便是界面操作。

    突出要点,简单明了,这是叶沉溪关于界面操作向魏城和李多提出的第一个强制性要求。页游界面的展示空间并没有端游那么大,浏览器本身的选项按钮和边框收藏栏一堆东西就占据了电脑屏幕的一大块,所以一定要保持界面清爽整洁,尤其是玩家新手期间,有限的空间只能用来展示对玩家最有用的东西。

    在系统界面上,减少不必要的冗余内容,那怕通过二级或者三级界面去展示,避免玩家收到多余信息的干扰。

    还有在一些通用的界面上一定要保持统一,比如游戏中经常出现的确认提示框,一行字“是否确定要XXXX?”,下方包括【确认】和【取消】两个按钮,魏城和李多的设计中都有这样的界面。魏城的设计【确认】按钮在左侧,【取消】按钮在右,而李多的却刚好相反。在同一个游戏中相同的设计去让玩家无法保持统一的游戏习惯,这是大忌。

    玩家养成游戏习惯后很多时候压根儿是不看文字的,弹出确认提示框后直接就点击左侧的按钮了,这时你让他点击后才发现没有效果——原来【确定】按钮这次是在右边……你闹着玩儿呢。

    在这个界面中还有一个细节,【确认】按钮本身的颜色一定要和通用【取消】按钮的通用颜色不同,这是为了强调重要的信息,也是对玩家的一种心理暗示,让他直觉上产生点击的欲望。同样的思路尤其在付费相关的系统中运用地更为普遍,通常系统中的【确认】按钮是暗红色,而付费系统中一般会采用金色或暗黄,从按钮颜色就向玩家传达“点击这个按钮进行付费”的信息,让玩家也提前有了心理预期和准备,这都是非常良好的游戏体验。

    像这样细小的东西一款游戏里细枝末节的地方非常多,它们不一定能完全体现一个策划的经验和能力,但一定能够反映出这个策划对用户的理解。它们看起来不怎么明显,但积少成多却能极大提高玩家游戏的体验。

    很简单,玩家会觉得这个游戏是有设计感的,这些东西他们感受得到,并从心里产生“这个游戏是有品质保证的”感受,从而产生认同感。

    如果一个玩家对这款游戏产生认同感,可能其他玩法上不那么合胃口,他也不会那么轻易流失。

    这是叶沉溪一直就很想向策划传达的东西,细节。

    在今后的工作中他会逐渐加强所有项目组成员对细节的敏感程度和把控能力,无论是策划、程序还是美术。

    叶沉溪严肃道:“你们在进行设计的时候一定要有两个阶段的转变。”

    “第一阶段是确定设计思路,这个阶段一定是站在策划自身角度去思考问题,我设计的这个系统设计目的是什么,为什么要设计它,是为了达到什么样的效果?先把这个东西想清楚,否则你连设计这个东西干嘛用的都不知道,你怎么能指望它放到游戏中是有用的?”

    魏城眉头紧锁,一边思索一边点头,而李多也拿出记事本开始记笔记,一旁正在撰写美术需求的饶斌也停下了打字,侧耳倾听。

    “想清楚设计目的后才是设计思路,为了达到那样的效果,具体应该如何去做,需要从哪些方面入手,这一点弄清楚后,这个时候你策划文档的大纲就已经有了。对于一个策划来讲,理清这两点会占用你们绝大部分的工作时间,而不是写文档。”

    “到写文档的时候你们的角度就要转变了,站在程序和美术的角度去想这个文档到底怎么写才能让他们更能清晰直观地了解你这个设计,程序需要的是逻辑和判断流程,美术需要的是细节元素,这样他们才能将你要的东西实现出来。”


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