慈继阁小说网 > 都市电子书 > 重生日本做监督 >

第275章

重生日本做监督-第275章

小说: 重生日本做监督 字数: 每页4000字

按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!




  一提起rpg类型游戏,大部分玩家第一印象都是想到11区回合制游戏,jrpg特色像素级别地图成为了全世界rpg类型游戏的代表。没有第一个吃螃蟹的人出来结果到现在可以称得上3a级别的单机rpg大作一个都没有,不是说没有游戏厂商尝试制作,而是制作出来了游戏因为缺乏rpg类型游戏的元素积累导致游戏内容过于单调,画质不错奈何可玩性就是低,现在全部rpg类型游戏唯一的核心就是以刷刷刷为主。

  即便是上个世界rpg类型游戏也是经过了大半个世纪的探索和积累得来,没有经过积累制作出来的游戏就像如果换成3d精美画面,可玩性肯定还是不如现代的fps类型游戏。

  那么在fps类型现在人气极高的情况下又有谁愿意去制作一款不好玩也不受玩家欢迎的rpg类型游戏?铃木工作室参考制作出来的arpg游戏才因此引起了神谷悠的兴趣,他们起码是在尝试。

  业界普遍缺乏经验情况下开发出一款质量精良的rpg类型游戏谈何容易。

  “但这些对自己都不是问题。”

  “最重要的游戏引擎交给完全模拟设计。”神谷悠双手放在桌面上抵住自己的额头陷入沉思,现在恐怖的计算力根本就不是他个人的意识空间可以比拟,直接模拟这个世界流行的windows7系统制作出一款完美的游戏开发引擎比计算1+1=2难度高不到多少。

  游戏引擎是一款游戏的基础,决定游戏内的大部分元素,包括画质、场景、人物、打击感、物理引擎等等,游戏引擎决定了游戏的综合质量上限。

  这么经开发游戏引擎性能方面到底多恐怖?

  会根据神谷悠的要求用恐怖计算力先行模拟windows7系统、创造游戏成品,再然后才是基于这两点开发出完美契合windows7系统以及最适合的游戏引擎,恐怖的计算能力直接无视了原本只有先开发出游戏引擎才能开发游戏的因果关系,整个演算过程经过数以兆亿次的尝试和碰撞,细节程度执着到游戏地图上一根草的脉络。

  以神谷悠所在的世界为例子,就算全球所有程序猿加在一起共同开发神谷悠所需要的游戏引擎也绝非能达到这样程度,使用这样的游戏引擎制作出来的游戏别说这个世界,连上个世界神谷悠所处的2030年都无法望其项背。

  “考虑到自己现在拥有的条件倒不用去追求太过完美,完全发挥出来的话游戏画质肯定是“黑科技”水平,这样各种意义上都非常糟糕。”

  “3d建模和渲染倒是不用太过担心,创作的那几个软件足以应付。”现在神谷悠最初复制上个世界3d建模软件maya在几乎面临淘汰的命运,创造出来的软件拥有得天独厚的优势,只要拥有足够的电脑,神谷悠自己都能在三个月内完成一部3d模式,水准特效超一流的动画。

  “利用意识绘制具体游戏场景、怪物、装备、人物等等三视图不是太麻烦,这种设定游戏的过程本身就是一种享受,想要加快制作游戏进度只需要增加专业3d建模人员,渲染交由电脑软件自行模拟完成。”

  “这样看来游戏制作起码对于自己不算太困难,粗略估计制作只需要三个月时间就能拿出上个世界同时期都无法超越的游戏成品,比制作2d动画简单很多。”

  陷入思索的神谷悠内心得出这个结论不禁感到啼笑皆非,制作一款顶级水平的游戏竟然没有制作一部高水准2d动画难度高,说去谁信啊。其实就是这样,制作一部2d动画需要太多人力作画,可以为神谷悠设计一款专门制作2d动画的软件让神谷悠使用意识作画,但庞大的工程量下神谷悠怕是还没制作出动画自己就先累到了,所以神谷悠才会只完成动画的分镜让动画制作公司维持制作动画的流水线。

  “看来也是时候推出一两部3d动画电影了,续作或者?完成了游戏不妨可以尝试下。”

  神谷悠伸了伸懒腰,关上电脑回到自己的卧室双眼一闭就躺在床上准备进入意识空间,昨晚根本就没有给他进入意识空间的余裕,连折腾到自己什么时候睡觉都不清楚。



第四百八十三章 完成打脸索尼成就的男人


  抛开独特的游戏风格,本身玩法核心偏向传统JRpg类型游戏,JRpg类型游戏与欧美Rpg类型游戏玩法的区别非常明显,早期欧美Rpg类型游戏更喜欢创造一个比较自由的世界观和玩法,玩家自身在这个世界冒险并且创造属于自己的故事。?

  JRpg论自由度上无法与欧美Rpg相比,JRpg更喜欢构建出一个游戏世界,让玩家融入这个世界的角色去经历已经设定好的故事,感受剧情的魅力。

  然而随着Rpg类型游戏的展,这两种风格的Rpg游戏各有长处又各有缺点,为了创造更大的玩家市场,游戏开公司逐渐开始融入两者不同风格Rpg游戏的特点。系列大概算其中一个比较成功的例子,没有接触过相关信息的玩家很容易被游戏风格误导,认为这是一款欧美开的Rpg游戏。

  实际上游戏本身为了保持游戏风格系列一直没有日语配音。

  提起就不得不提起这款游戏的制作者宫崎英高,一位富有才华的游戏制作者,因为出自于他之手的游戏在关卡上有很多莫须有的恶意,没有任何用处就只是想要坑一坑玩家。于是被这些恶意关卡折磨的死去活来,屏幕出现无数次血淋漓的“youdIed”的玩家终于忍不住亲切的称呼他为宫崎老贼,当然这是中华流行版,至于欧美玩家对他有什么亲切的称呼就不得而知。

  宫崎英高赋予了这款游戏灵魂,不少玩家可能都认为的灵魂就是不断被死死死,玩家操控的角色和路边的小怪没有区别,稍不注意可能就被小怪一套带走。游戏困难度纵然是系列特色之一以及成名关键,却不是系列游戏最主要最鲜明的特点。

  欧美玩家认为最大的魅力就在于宫崎英高用他无可比拟的才华营造出一个光怪6离,文化氛围独特的世界。游戏内充满了维多利亚时期建筑的风格搭配阴暗诡秘的画风,只是一眼就可以感觉到这个游戏世界的压抑与衰败气息,这种独特的画面视感被欧美玩家称之为“宫崎式触感”。

  能博取JRpg和欧美Rpg游戏之长多亏于宫崎英高自身是一位忠实欧美Rpg粉丝,系列一路走来坎坷重重,能有今天的成就需要提起另外一款有着类似名字的游戏,也是的前身。

  是11区索尼公司找上宫崎英高制作的游戏,本意是想要制作出一款当年与一样别具特色的游戏,祖传的月光大剑就是出自于,并且这款游戏难度和黑暗之魂相差无几。

  开过程并不简单,说到原因那几乎就是一段典型网文式打脸剧情。

  索尼公司当时有自己的游戏规划,奈何宫崎英高本人非常不喜欢JRpg游戏模式那一套,制作游戏时背对着索尼偷偷加入了很多自己的想法和游戏元素,等索尼现的时候游戏完成度已经相当高,逼近游戏售时间根本没有整改的余裕,于是当时索尼只有硬着脖子将搬上游戏平台。

  结果不言而喻,在当时11区游戏界惨淡收场,根本没人想要玩一款被小怪虐杀的游戏,连当时知名游戏媒体FamI都给出了29分评价。

  销量过低导致当时索尼对这款游戏失去了信心,放弃在欧美地区销售的想法,指不定游戏卖出去的钱还不够宣传补贴。

  宫崎英高制作本身就没有讨好11区玩家的想法,他是一位忠实欧美Rpg游戏粉丝,在11区惨败并未让他气馁,他辗转欧美各游戏行商最终成功让在欧美地区销售。

  俗话说是金子总会光的,在欧美取得与11区国内完全相反的反响,游戏一上市就吸引了大批抖m玩家,自身风格独特以及素质高赢得大批粉丝拥护,狂扫欧美各大游戏奖项,欧美玩家引起的热潮甚至带动了11区国内的游戏销售量,数据好看了许多。

  历经11区销量惨淡以及宫崎英高另找游戏行商的行为惹怒索尼,于是系列即便夺取欧美大奖亦沦落为坐冷板凳,宫崎英高苦于版权争执问题放弃另起炉灶,应运而生,延续了大量里面的游戏元素,吸取制作的经验,游戏更加人性化,游戏综合素质比高上数个档次,一经出世就引爆了整个欧美游戏界,话题性当时无游戏可敌,影响比当初更甚也让宫崎英高在全世界游戏界一举成名,达成打脸索尼公司成就!

  索尼看到取得的夸张成绩后悔没会有抓住机会,但也舍不得创造的巨大游戏市场蛋糕,无奈只有低声下气许了丰厚待遇让宫崎英高回来重新制作一款类似于的游戏,宫崎英高倒也没有拒绝,参与到ps4平**占的制作中。

  Ip人气极高,游戏开组肯定不愿意放弃这个机会,宫崎英高开的时候,开组B接手并继续制作出了,所以才会被玩家称为后娘养的,冠以黑暗之魂之名却不是宫崎英高负责制作,空有游戏玩法核心,缺少游戏灵魂。

  二代游戏玩法比较一代没有创新,整体风格特色不足,综合素质比之一代下降不少,就算这样本身也当得上是一款优秀游戏。

  直到2o15年开完后,宫崎英高才回来重新开始制作,经历两代游戏人气积累当时魂系列游戏口碑爆炸,无论玩家还是游戏行商都不允许失败。

  有了、、、游戏开经验,历经诸多尝试后集魂系列之大成作出现。由宫崎英高亲自制作当然没让玩家失望,一如既往熟悉的味道,游戏画面更进一步营造出完美“宫崎式触感”游戏氛围,恰逢当时steam游戏平台在中华人气高涨,的出现让魂系列在中华地区人气成爆炸性增长。

  系列是非常优秀,却又不代表游戏本身完美无缺,这点集魂系列大成作都没有做到。

  神谷悠认为系列最致命的地方就是游戏内容过于单调,这也是神谷悠判断还属于JRpg类型的根本原因,整个游戏流程下来就杀怪升级打Boss,再然后不断重复轮回直到干掉最终Boss开启二周目。

  关键之处就在于游戏战斗方式限制住游戏的可玩性,被玩家戏称为回合制游戏不是没有道理,一整个游戏流程下来玩家的主要战斗模式就有两种,翻滚闪避或者持盾攻击,至于盾反就只有高端玩家可以耍耍,失手一次都有可能被小怪按在地面上摩擦。

  是有魔法、奇迹和弓箭等其它攻击模式,此外一些普通的小道具也可以用上,但刚才说过了游戏的战斗方式限制住了游戏的可玩性,游戏对魔法、奇迹和弓箭这三种攻击方式根本就没有太大需求,小道具无法排上实际用场。

  以魔法为例,魔法的威力还没有玩家用近战武器普通那么高,被怪物近身没有反击装备以及存在施法硬直,再然后还存在着施法次数问题,于是这些传统欧美Rpg具有的元素放在系列就相当尴尬,试想下一个魔法没有打趴小怪,眼睁睁看着小怪近身想要施法或者切换装备又被小怪一刀打出硬直被处决的镜头。

  另类攻击模式的鸡肋导致玩家获得魔法卷轴、奇迹卷轴或者弓箭之类的装备根本无法产生相对成就感,排不上用场的东西看起来多强都没用。

  就魔法的使用率和有用程度而眼,连公认没有打击感的都比不上,如何取舍游戏中魔法的平衡和利用率就是神谷悠想要修改关于游戏玩法的一大问题。

  难度是特点,没有考虑到玩家付出与收获之间的平衡就属于游戏弊端问题。

  因为魔法玩法的不适用性,几乎所有玩家加点的方式要么加血,要么加耐力,力量敏捷只要达到装备要求即可。

  然后加点方面也存在不平衡之处,游戏广为流传一种说法就是怪物等级随玩家等级变高而变高,实际同一周目之内怪物属性值是固定的。造成玩家出现这种错觉的就是因为加点平衡性不足,除非死命刷刷刷,不然游戏中得到的魂永远不足够玩家把任何一项数字加到99级,即便加到了99级实力提升也是微乎其微。

  的加点相互制约,重要属性太多,需要的魂数量太过庞大,但数值提升又微乎其微,简单来说拿着游戏修改器把所有人数属性都加到99级也不见得会比普通玩家强大多少。至于升级变强碾压和升级还是被小怪虐哪种游戏玩法好神谷悠自己都不好评价,如果说这也是游戏难度的一环,那么不少冲着这些难度来的玩家显然会欣然接受。

  另外一方面存在争议的一点莫过于游戏本身是不设置地图显示,这也是作为游戏难度的一环被不少玩家认可也被大部分玩家诟病,神谷悠属于不喜欢没有地图派别。地图牵扯出来的游戏内容量也不小,最直接的一点就是黑暗之魂npnetbsp;  不少新人尝试玩都会感觉晕头转向,内容剧情莫名其妙,自己什么

返回目录 上一页 下一页 回到顶部 0 0

你可能喜欢的