重生日本做监督-第190章
按键盘上方向键 ← 或 → 可快速上下翻页,按键盘上的 Enter 键可回到本书目录页,按键盘上方向键 ↑ 可回到本页顶部!
————未阅读完?加入书签已便下次继续阅读!
水原莱莱子接过咖啡,转头看向神木优哼道:“我又不是磁铁。”
“但是社长和神谷先生在一起总是不能把握主动权吧,所以社长才会感觉到不自然。”神木优掩嘴轻笑,作为旁观者她清楚看到了水原莱莱子的急躁根源,说她和神谷悠是属于同一类人就是说他们都是下意识想要自己掌握主动权的类型。
“或许是那样吧,网站那边现在进行到什么程度。”
“刚才已经去运营部了解一下,大致已经完成,不过什么广告都不做的话会有人登录我们的网站么?”神木优愁眉苦脸起来。
“这方面不用担心,企划是在动画制作公司的官网公布的,之后才是转接到我们这边。嗯~刚才已经和神谷先生商谈过,这次可以与动画联动,将企划的广告一同刊登到联动公告上,并作为活动的一环,这样至少可以保证企划的初始人气。”水原莱莱子抿了一口热咖啡,舒缓下精神后开口道。
“优。”
“是,有什么吩咐。”
“通知制作部那边,一个小时后在会议室集合。”关于神谷悠让她提交游戏报告的做法,她本身是相当不满意。并非对神谷悠不满,是感觉到游戏制作公司没有达到他要求的微妙不服输情绪,她的性格难以容忍这一丝的不完美。
“明白了。”
第十二集播放完,作品人气正在势头上,这时候对外公布企划再合适不过。
本书最快更新网站请百度搜索:,或者直接访问网站
第三百四十三章 创作基础
企划在动画制作公司的官网一经布便已经引起了网络上诸多玩家关注,与的联合布会上神谷悠已经做出预告,对他所说的游戏企划感兴趣观众或者游戏玩家不在少数。?
这个消息在游戏界的影响可能比动画界更大,看动画的观众不一定都玩游戏,但日本的游戏玩家已经很少有不知道这款游戏,题材偏向于宅系,其优秀的游戏结构却创作了卡牌收集类游戏的历史,以至于紧跟着上市的同类型游戏扑街了一大片,不少卡牌收集类游戏企划没制作就陷入夭折。
“不“参考”的游戏体系就没有活路。”
这句话成为了目前游戏业界制作卡牌收集类游戏的铁则,这下半年时间遵守这条铁则上市的卡牌收集类游戏不是没有,看到常年处于游戏氪金排行榜第一名,这里面的利润任何游戏公司都会眼红。于是下半年玩法“参考”,换了身皮就急急忙忙上市的卡牌收集类游戏层出不穷,明眼的人都知道想要捞一笔只有趁热,造成的热潮以及游戏框架普及了之后,再想要喝汤都难了。
事实上这做法的确有效,九月份的游戏氪金排行榜中,参照做出来的游戏就占了前十的两个席位。
、
前者是魔王养成魔物娘用于进攻人类世界的游戏,题材上的创新神谷悠也给点个赞。后者偏向于女性市场,没有宠物拟人化,就是一家宠物店驯养各种宠物并且添加了社交模式,据说是现在最受女高中生欢迎的游戏。
这两狂游戏唯一比好的地方在于它们是手机游戏,但大部分喜欢卡牌收集类游戏的资深玩家并不为它们买账,玩法就是换个皮,总体质量还下降了不少,凭借着唯一抄袭的内容火了一把,任谁的第一反应都是不齿。
的根基很稳,不用担心玩家流失的问题。一款游戏单单靠游戏本身无法长久的维持人气,想要长久运营游戏,增加用户粘性,能用的手段就那么几种。例如增加社交板块就是一项实用手段,其次就是打造属于游戏的玩家圈子。
的根基在于玩家自行运营的游戏圈子,游戏热度展让成为了acg界最大的同人圈子,其繁衍作品包括漫画、同人画、各式周边、广播等等。以上个世界为例,单纯从玩法来看这游戏应该被划分到无聊的行列,单纯的刷刷刷,积累材料造船,攻击敌人还不能由玩家控制,只有开四季活动才有肝的动力。
但就算不少玩家港口长草也没彻底舍弃这款游戏,游戏玩法的枯燥反而由不是游戏本身的社交圈子弥补,甚至于“晒船”这种行为本身都是激起玩家兴趣的重要因素。
水原莱莱子非常清楚知道玩家需要的是什么,所以从运营游戏开始就凭借自己的游戏界人脉到处寻找合作,那些合作公司也不傻,的人气正在不断攀升,就算水原莱莱子不和他们提出合作,他们也会派人上门恳求合作机会。
于是官方各式周边、广播节目、形象代言合作等等就出来了。
另外一边也不能小看玩家圈子自身的创作力,他们造成的影响比官方更为广泛,更加深远。
例如今年八月份的icmarket夏日祭,动画方面不用说是被屠展了,一场同人会展下来看到几百个不同的鹿目圆都是常事。游戏方面就是的主场,很多同人社团绘制的舰娘同人漫画再开展不到半个小时就被抢购一空,cosp1ay舰娘的coser数量同样惊人,会展上开齐上百艘舰娘图鉴不是难事。
人气极高,根基稳定的游戏,其制作公司再推出一款游戏,受关注程度不可能低到哪里去,最重要的是动画制作公司参与到游戏宣传环节,热度就再上好几个层次。
另外是的主力运营游戏,其玩家数量几乎等同于B站主页在线观众数量,在中华acg界掀起的热潮比11区夸张太多,盈利也甩了11区好几个层次。自九月份联合布会上公布企划的消息,11区的游戏行业连同中华acg界都受到不小震动。
······
动画制作公司的官网上可以免费浏览以及预定购买,想要了解游戏就需要通过网页链接来到游戏制作公司的游戏官网,官网内着重介绍了游戏的总体玩法,与一样是卡牌收集类游戏,偏重于pVp性质,玩法核心与完全不同。
至此不少玩家松了口气,玩法不同就意味针对的玩家市场不同,不用担心游戏制作公司舍弃,另外一方面同为卡牌收集类游戏,着重于pVp的游戏玩法也令玩家们眼前一亮。
除游戏介绍,游戏制作公司官网公布的企划引起不少玩家兴趣,企划时间限制在今年前,全11区可以自行创作英灵人物卡投稿给游戏制作公司,创作英灵人物卡需要遵守规则。
英灵人物卡就是英灵的属性面板,制作出来并不复杂,如果还有魔改版本的简单背景故事介绍再好不过。只要合理性得到确认就很有可能获得游戏制作公司的认可,被认可的英灵人物卡制作者将获得从十万日元到一千日元不等的奖金,例如优秀的英灵人物卡可以被选为游戏内的卡片,次之也是可以进入,获得少量奖金同时还可以获得游戏制作公司请原画师绘制的插画。
日后企划完善,奖金上限会被提高,除了奖金之外还会有不定的奖品,诸如手办、海报、粘土人等等赠送给创作者。
作用除了类似于同人圈子,也是作为系列包括、动画、游戏、各式周边、广播等等的创作基础素材,若是神谷悠打算创作类moba游戏,那么只需要从里面寻找人物素材即可,企划的总体影响比上个世界系列深远太多。8
第三百四十四章节 游戏框架与游戏性
1o月份,企划公布的内容在11区网络流传引起热议,整个企划相关于现在热播的动画、几位知名漫画家正在连载的漫画以及由著名家雾镜琉璃创作的,囊括众多领域,即整个企划的受众基础异常广泛。 其广告效应造成的影响就是那些本来对游戏不感兴趣的人或因为漫画、、动画多多少少产生一探究竟的想法。
先是游戏企划,对外公布的情报明确了是以pVp玩法为核心,pVe功能完全就是为pVp服务,但游戏本身又有不少卡牌收集类元素,例如pVp获胜的玩家可以获得召唤英灵的圣遗物,也可以选择获取不同英灵的变装。
pVe玩法基于游戏框架进一步优化升级,其重心却与pVp相挂钩。pVp类似于上个世界的升级版,背景设定为不同世界的玩家被召唤到里面,以作为英灵的协调者身份活动,pVe就是帮主英灵穿梭于各个平行宇宙地球去消除那些会给地球或者人类带来灾难的事件,解决的事件越多,玩家能获取的权利越大。
除了能在各个事件获得特殊道具外,权限越大的玩家可以解锁越多功能道具。什么换装系统、宝具系统、好感度系统一应俱全,就算以pVp为主,喜欢玩pVe的玩家也能找到不少乐趣。
pVp背景设定为两大阵营,也就是两大抑制力和的游戏,以此平衡两大抑制力的权利。两大抑制力在平行宇宙中一颗已经因为不可阻止灾难荒废掉的地球上建造了并设定详细的阶级战力体系,玩家可以用七位不同阶职英灵御主的身份来到这里进行。就像是游戏里面的背景,来到里面决斗的都是英灵的分身,故而整体背景本身类似于一场游戏。
虽然划分为两大阵型,但因为的规则,相同阵营的玩家也可以进行决斗。每三个月重置,哪个阵营获得的总得分高,那么得到的奖励就会越高,同时游戏制作公司下一次的更新内容就会以该阵营为主,总体玩法类似于上个世界卡牌类经典游戏的加强版,又因为与pVe系统结合和各种建造养成元素,趣味性上升了不止一个台阶。
pVe的玩法核心在于养成,pVp的玩法核心在于竞争,平衡两种玩法的重要基础就是奖励。
以上个世界全世界pVp游戏类型最知名的moba类游戏为例子,这类游戏能经久不衰是因为每一局都能给玩家新的游戏体验,玩家们为了取得胜利乐此不疲,获得的奖励又可以购买其他英雄,庞大的英雄池支撑着整个游戏乐趣所在。另外一个类似的游戏可以说是一次大胆的尝试,但绝不是一个成功的例子,暴雪公司利用原本游戏企划的边角料做成了这款游戏,导致游戏本身就是以快餐式方式存在着,刚开始接触或许会感觉到新奇好玩,但是玩的时间长了就会习惯游戏的套路,并且因为英雄池数量太过稀少,所能体验的游戏乐趣被牢牢限制住。
不管成功又或者失败,两款游戏的游戏设计师或许意识到了游戏的弊端,里面玩家胜利了一场固然会感觉到高兴,但因为moba游戏的特性导致游戏乐趣本身只存在于游戏中,缺乏长久有效激励玩家的玩法。很早以前当时最热门的moba类游戏doTa就认识到这个问题,于是就有了天梯系统,玩家们相互竞争可以获得更高分数,与高端玩家同台较量。
也有排位系统,但这并不代表解决了这个问题。想要解决这个问题最需要考虑三个重要元素,游戏的盈利、游戏的乐趣、游戏的寿命。通常来说这三样游戏元素是相互挂钩的,增加了游戏玩家的利益获取,游戏玩家体验到的乐趣感会上升,但是增加了游戏的利益获取,那么就必然会影响到游戏的寿命和运营商盈利。
玩家生产力越低,游戏的寿命越长,这虽然是Rpg类游戏的真理,套用于moba类游戏身上并无不妥。
因为的游戏设计师已经意识到这个问题,于是颇为鸡肋的战利品系统诞生了,一场比赛完结后玩家可以获得额外奖励,其奖励就是英雄的皮肤和需要用金币购买的英雄本身,只不过游戏设计师显然没有平衡好三个要素,战利品收集周期过长,奖励抠门,这保守的做法最大保证了游戏运营商的盈利,但却令战利品系统成为食之无味弃之可惜的存在。
的人气在下滑,为了拖延这个过程,游戏设计师开始往游戏本身加入养成以及收集要素,增加除了游戏本身之外的乐趣。战利品系统费、徽章系统,就连战队之间的竞技比赛都是其中之一。
判断是一款快餐游戏的原因多在于此,游戏设计师肯定没有好好设计游戏框架,以一种几乎粗暴的方式完成游戏乐趣链。
比赛、胜利or失败、获得经验、升级、获得箱子、开箱子、获得奖励,然后继续比赛,玩家们无限重复这一过程。就连排位最重要的奖励也是以竞技点的方式放,玩家使用竞技点直接购买所谓的金武器,神谷悠看来这真的是一大笑话,比的徽章系统更加无趣。
没有给玩家设定有趣的道具获取方式,没有给玩家设定道具获取障碍,过于简单粗暴以至于游戏性本身就遭到不小的打击。
因此说是暴雪公司最没有诚意的游戏之一并无不妥。8
第三百四十五章 三日
判断一款游戏是否有趣的根据大多在于此,暴雪公司可能意识到的致命缺陷才将游戏收费方式设置成一次性买断,暴雪公司无法给提供快速的内容更新,游戏前期玩法的枯燥注定游戏中后期会出现玩家剧烈流失情况。