游戏开拓者-第17章
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机围得水泄不通,而这一切都是因为康柏公司“百分之百兼容”的承诺。
其实这之前并不是没有IBM-PC机兼容机出现,因为PC机采用系统开放的策略,直接使用现成的、不同原始设备制造商的配件来装配电脑,甚至在首批PC机发售时将包括一段ROMBIOS源代码的《IBM-PC技术参考资料》也摆上货架。这不但引来数以千计的公司为PC机设计各种各样的附加卡和软件,也带来了IBM-PC兼容机。学习了IBM提供的技术资料后,一些技术人员发现只要仿照IBM-PC机的结构,买回相似的部件,很快就凭凑出一台像模像样的电脑来,这样一来成立于各种各样车库的小公司如雨后春笋般的冒了出来。
只是限于法律和BIOS技术,这时候的兼容机还不得不有所区别,只能打着与IBM-PC机99%兼容的牌子。对于这些癣疥之疾IBM暂时还没兴趣去管,毕竟99%兼容意味着很多软件要修改才能运行,竞争力还不强。可这一次康柏公司居然打出来百分之百兼容的招牌,这简直是在挑战IBM的底线。
展会刚结束,法院的传票就已经送到了康柏公司,按照IBM公司的计划,通过诉讼打掉出头鸟康柏,这样以后再不会有人敢质疑IBM的权威了。没多久法院开庭了,这时候IBM才知道康柏公司究竟是如何突破那最后1%的,原来康柏的德仪三剑客是通过逆向工程分析出IBM-PC机最新的BIOS才得以成功,不过IBM认为已经胜券在握根本就没有担心,可是最后法院宣判的结果却让IBM大吃一惊,法院居然认为逆向工程是合法的,并据此判决康柏没有侵权。IBM也试图通过上诉来推翻判决,可惜事与愿违,判决结果依旧,IBM公司不得不吞下这杯苦酒。而这个判决更是给广大车库公司指出了一条光明大道,从此PC机的兼容之风愈演愈烈,而原来的那个99%兼容的遮羞布也都随风飘向了远方。
IBM的烦恼当然与张乐行无关,这种兼容机满天飞的局面甚至更有利于VisualSystem公司发展壮大。就在这种背景下,一家德州小公司撞到张乐行的手里。这是一家典型的车库公司,刚刚成立才几个月,包括自封老大的迈克尔一共也才三个人。受到康柏成功的启发,迈克尔也想在电脑销售热潮中有自己一席之地,不过他的野心很大,不愿意象其他小公司一样只看到眼前的利益,想让自己组装的电脑象IBM-PC机一样预装一些常用软件,因此跑到目前PC机上最热门的软件供应商VisualSystem公司,想碰碰运气。既然大家这么有缘分,张乐行当然不会放过如此好的机会,拉上杨欣欣一起来和他商谈。在连续抛出成为VisualSystem公司合作伙伴、注资100万美元成立新公司、新公司总裁的职位等重磅炸弹后,还只能算是市场初哥的迈克尔缴械投降了,签下“卖身契”,揣着支票,喜滋滋的回到德州开始了新生活。
正当VisualSystem公司与广大兼容机厂商眉来眼去的时候,一场美国游戏业的地震爆发了,1983年3月,业界龙头雅达利公司的股票停止交易了,庞大的开支瞬间压垮了卡萨尔最后的幻想,不到两周时间,雅达利公司就连续裁掉了1700名员工,为了降低成本甚至还考虑把旗下的卡带生产厂迁移到劳动力价格低廉的亚洲。其实这一切是从去年Activision(动视)的官司获胜、雅达利平台上的第三方游戏开发获得合法化而开始的,从那时起大量的第三方游戏工作室不断成立,这里面不但有Activision和Mattel(美泰)这样的专业游戏开发公司,甚至一些原本生产食品、服装的公司也在这股热潮中成立了自己的游戏开发部门,所有人都把游戏产业看成一个只要投入少量的资金就能收获大把美元的金矿,根本没人在乎游戏品质的重要性。很多匆忙上马的游戏工作室甚至还没有搞清楚雅达利平台的硬件体系,就稀里糊涂的开始制作游戏,至于最后完工的作品在玩家手中是什么样,有时候对开发者都是一个谜。
在这种背景下,大量质量低劣的游戏像潮水般的涌入市场,甚至连业界大佬雅达利也不能免俗,曾经游戏厂商们眼中宛如温顺羊羔的玩家们愤怒了,开始群起抵制这些垃圾游戏。很快,雅达利平台的游戏就由着手可热的畅销商品变成了无人问津的废品,销售商们不得不开始打折出售库存,五折、四折、三折……,甚至到了一折。由此一股席卷整个美国的游戏业大萧条开始了,曾经高达数十亿美元的游戏产业逐渐跌入谷底,原本被无数资本家挥舞着支票本追逐的游戏开发者也变成了无人问津的可怜虫。
一些专业游戏媒体上也充斥着震荡发生后的各色消息,比如:
“Atari的首席设计师斯哥特先生宣布:‘我们已经遭受到巨大损失,但是我们还活着……’”
“桂格燕麦宣布:‘我们是专业食品公司,我们不作游戏的……’”
“新墨西哥环保组织抗议Atari公司随意丢弃垃圾……”
“美林格玩具宣布破产,这已经是本年内破产的第三百五十四家玩具公司……”
“Activision宣布将关闭一间位于米尔皮塔斯的卡带工厂,游戏工人联合会对此表示严重关注……”
等等……
看上去简直就是一片愁云惨雾,在这种情况下张乐行反倒觉得自己的机会来了,往后正是逢低吸纳的绝好时机,可是在杨欣欣看来这简直是一种愚蠢无比的选择,一场辩论会在杨欣欣的办公室拉开了序幕。
“你怎么还会想起蹚游戏这浑水,难道你不知道现在是什么情况?”杨欣欣皱了皱眉,表情异常严肃。
“当然知道,现在雅达利已经不可能再翻身了,自从那垃圾一般的《E。T。》出来后,玩家们都学乖了,不会像以前那样容易冲动了。”张乐行一边翻着杂志一边回答,脸上还挂着笑容。
“那你还……你想搞游戏开发工作室我能理解,毕竟这电脑上的游戏还是很有发展前途,可是你怎么会想起去买Activision的卡带工厂,而且放着那么多游戏设计师不要却偏偏要请硬件工程师,你别告诉我你想自己设计游戏主机,你手里拿点钱可经不起糟蹋。”杨欣欣很生气,真是孩子越大越不听话,原来的张乐行是多么的乖巧,没想到到美国没几年就变喽。
“放心放心,我有分寸的,现在我绝对不会干自己设计游戏主机的傻事,只是研究一下而已。目前游戏开发工作室也只会在电脑上开发游戏的。”张乐行合上杂志,看着杨欣欣说道:“欣姐,不要生气嘛,女人常生气会变老的。”
“敢这么说,小心我收拾你!”杨欣欣努力的做出凶恶的表情,可是没绷住,很快就变成了笑容。
张乐行知道自己暂时算是过关了,只要自己以后表现得好一点,能取得点成绩就成。不过张乐行进入游戏业可并不是仅仅为了赚钱,他的期望其实很大,毕竟他对游戏业未来二十多年的发展很清楚。张乐行上辈子最大的遗憾是没用上真正的国产游戏主机,虽然在90年代中期曾出现过名为A‘Can的中文游戏主机,但是却仿佛流星般的消逝了,张乐行也仅仅只是在杂志上看到过广告,在投入电脑游戏之前,张乐行玩得最多的还是日系的游戏主机,好游戏很多,可是感觉上总还差了一点。涉足游戏产业,张乐行有两大目标,一个是研制出一款能占领市场的国产中文游戏主机,另一个是希望国产游戏能在世界上拥有自己的地位,当然这都不是能马上就实现的。
眼前倒是有个契机,离FC任天堂红白机上市还有好几个月,说起来这个流行一时游戏主机结构其实挺简单的,至少张乐行知道处理器用的是MOS6502,所以他特意招了几个来自雅达利游戏机硬件计部门的工程师,咱也可以尝尝当游戏霸主的滋味嘛!
第二十三章 游戏业之初啼(下)
更新时间2010…3…14 16:45:14 字数:3191
张乐行的目标很远大,可惜现实却往往不尽如人意,当他把设计FC游戏主机(任天堂红白机)的设想和自己游戏工作室里的硬件工程师吉姆探讨过后才知道,原来想设计一台游戏主机并不是那么简单,不是知道个处理器就能轻松搞定的。
“老板,你的想法很有趣,不过设计一款游戏主机并不是那么简单的。”吉姆很严肃的说道。
“那你说说怎么个不简单法?”张乐行的决心不小,当然不会轻易放弃。
“好吧。”吉姆拿过一块小黑板,开始边画边讲:“所谓游戏主机其实和计算机的基本结构差不多,也是由CPU(中央处理器)、系统总线、存储器、输入输出等部分组成,只是用途更单一。为了设计一款好的游戏主机需要考虑众多因素,要选择一个合适的处理器,这是游戏主机的核心,然后要为其考虑适当的外围电路和总线,当然还有存储电路和输入输出控制电路。这些还只是第一步,接下来还要在主机性能和制造成本之间做权衡,既不能单纯考虑性能导致成本过高,也不能只为能成本导致性能低下,必须从中选择一个合适的平衡点,既能保证性能不影响游戏开发,也要保证成本不会拖销售的后腿。”
“这么复杂,看来想做一款主机真不容易。”张乐行感叹道,自己设计游戏主机的念想也淡了许多。
“不止这些,”吉姆笑了笑继续说道:“还有最终产品的外观设计、游戏主机生产线的规划、销售渠道的掌控、游戏软件的开发等等,有很多因素影响着一款游戏主机的成功。比如我以前参加过的雅达利2600主机的研发,最开始我们用的是1。19MHz的4位处理器6507,可是后来处理器性能慢慢的就有些跟不上了,我们只能换成了2MHz的6502处理器。当初为什么不直接用6502处理器呢,这也是从成本出发考虑的。雅达利2600这款主机我们当初花了近两年时间才研制出来,前前后后研发费就花了1亿美元,搞得老大布什内尔不得不把公司卖给华纳才坚持了下来,要不然我们早就破产了。”
张乐行不禁默然,原来想研发一款游戏主机这么困难,看来自己光凭着6502处理器就想设计出FC主机的想法还是有些天真。眼看着没几个月任天堂的正牌FC主机就要上市了,张乐行没本事在这么短时间里投机取巧,也没有那么多资金去打这个水漂,看来自己的游戏主机梦是要暂时押后了。
不过虽然主机暂时不能研制了,不过倒是可以尝试尝试在电脑上开发点游戏,也算是为了张乐行未来的计划做些技术储备。这些硬件工程师们当然也不能闲着,正好去分析分析流行电脑的硬件结构,给游戏开发组提供提供技术支持。
这年头还不是将来PC机一统江湖的时期,流行的电脑款式甚多,互相之间也没有什么兼容性的考虑,所以开发平台的选择颇为重要。张乐行对八十年代的电脑有比较陌生,听说过的不多,玩过的就更少,只知道这个时期苹果II和C*这两种电脑上的游戏比较多,于是工作室的开发平台就选定为苹果II、C*以及PC机。苹果II和C*虽然流行性不了几年,不过眼下倒是一个能保持收支平衡的好选择,毕竟张乐行不希望自己的游戏开发工作室变成一个烧钱的机构,而PC机的选择当然是为了面向未来。
擅长苹果II和C*的游戏设计的人才还算比较好找,很快工作室里的苹果II和C*游戏开发组就组建成功,具体到游戏开发上张乐行没太多好想法,只能就直接放手了。PC机上的游戏开发人员就不太好找,一方面是几乎还没有公司考虑在PC机上开发游戏,另一方面则是因为PC机上开游戏太困难了。游戏开发的趋势之一是图像越来越精美,而PC机偏偏在图像处理上是一处短板。
PC机最常用的显卡一种是单色显示的MDA卡(黑底绿字),另一种则是彩色显示的CGA卡,MDA卡分辨率为720×350(宽720点高350点),但由于是针对文字数据处理设计,只能显示字符而不能处理色彩和图形,如果拿来设计游戏,基本上只能考虑一些纯文字的冒险游戏或角色扮演游戏,当然如果愿意发挥想象力,也可以设计一些更复杂的游戏,只是一想到满屏幕飘的字符,张乐行就一点兴趣都没有了。CGA卡则好一些,如果用来设计游戏,最常用的就是320×200,这种情况下有四种颜色可用,虽然和将来那些精美的高分辨率游戏画面不具可比性,甚至连不久之后的任天堂红白机都比不了,但至少还能见到些色彩。
好不容易选了三个搞过PC机开发的程序设计师,再加上两个从雅利达离职的美工,又从VisualSystem公司借了两间办公室,张乐行PC游戏开发小组总算建立了起来。3月底,PC游戏开发小组第一次全体会议召开,开始讨论