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第429章

玩家之心-第429章

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而剩下一批二流的网站,诸如逐浪、一起看等等,则需要根据自己网站本身流量的多少,对于作者给予不同的议价。

    哦,当然了还有一些有钱的平台,哪怕给予的溢价并不低,也吸收了一批优秀创作者,所拥有渠道的用户人数也不少,但是却也能一直赔钱的存在。

    再往下,则是一群三流网站了。

    三流网站一般都在一些比较小众的分类里占有一席之地,像是磨铁之于悬疑,像是铁血之于军事。

    但是,单一品类的收入总归不多,并且因为品类过于单一,读者总会有看腻的一天,因此这些网站和app的发展前景并不乐观。

    并且,二三流网站,则会根据自身发展阶段和实力的不同,选择与其它一、二、三流的平台渠道进行合作,将自己的书放在其它平台上销售,从而提高自家书籍的销售。

    当然了,一流平台选择不选择其它平台,就比较有讲究了。

    因为如果选择不好,就属于资敌。

    用自己的资源,去帮对手培养流量。

    因此,就会发现一些一流的网站,相比于那些二三流的网站,反倒是更加的出尔反尔,今天与这个合作,明天就不与这个合作了。

    而除此之外,还有一些不入流的网站,这些网站从创办一开始,就是以内容服务方作为基准,对其它渠道进行对接。

    这些小鱼小虾,固然在整个行业上升的时候,靠着喝汤也能有着不错的收益,但是从长远来看,在一个愈发红海的市场里,一旦市场饱和或者是开始下滑,最先去死的就是它们。

    而除此之外,在中国网络方面,还有另外一个概念就是ip,也就是所谓的版权拓展。

    之所以能够相对容易的进行版权拓展,就是因为本身的廉价。

    没错,就是因为廉价。

    其它的所有文艺形式,都需要不止一个人的团队进行创作。

    哪怕是一个稳定更新的连载漫画,也需要至少一个漫画家和两个助手呢。

    但是,网络就需要一个人,就需要一个创作者。

    因此,在网络的平台测试出来的书籍,就可以进行其他的改编。

    而这改编,又分为两个方向。

    一个是粉丝向,纯粹是骗粉丝的钱。

    不管内容再烂,粉丝们总是会为了情怀买单吧。

    而足够数量的粉丝,就代表着一个事情,就是不会赔钱。

    另外一个则是内容向。

    正是因为一本能够在廉价创作的竞争中脱颖而出,就意味着它能够被读者们也就是消费者们接受。

    而这也依旧意味着,相比于其它的作品,那些编剧们写出来,没有经过测试的作品,他们失败的风险更低。

    因此,为了寻找更高的利润。

    无论是一二三流的网站,都十分钟意于版权的开发。

    有的自己成立了影视公司自己玩,有的则是把这些东西全部卖出去。

    总之,相比于这种廉价娱乐本身,其它形式的娱乐,虽然成本更高,但是收获也更大。

    再说了,就算是自己怕赔钱,不是也能忽悠冤大头不是?

    当然了,在这个世界,从杂志起家,又制作多年游戏,又涉足特效产业多时的万户,也不会放过这个廉价的测试平台。

    以往的《玩家之心》就有许多游戏顺利的单本出版,而在进入网络时代后,对于web,万户也花费了一些心力。

    曰本方面,网络的发展有些领先于中国。

    因为万户虽然有着比较强的分发渠道,但是那是杂志,在实体书上还是比不过像是角川等一系列老牌选手的。

    没有实体利益的牵制,因此万户在选择发展网络的时候,也没有什么负担。

    或许刚开始的时候,仅仅只是一群游戏论坛上老白们无聊的时候,消遣时间的玩意儿。

    但是,当万户手机发布后,一切就逆转了。

    万户在手机中内置了一个软件,里面内置的书籍与个人电脑网站上的书是同步的。

    用户一下子从原来的二十来万,膨胀到了百万级。

    似乎一瞬间,整个曰本网络行业也开始崛起了。

    当然了,在这之前的功能机时代,也是有手机的厂商。

    但是因为技术以及各方面原因的限制,引起的反响比万户差远了。

    而万户也凭借着这个初始形态,真正的进入到了曰本的动画行业。

    要知道,虽然大家都说acg、acg,但是在曰本游戏和动画,却是两个看似相连,但是却相距甚远的两个圈子。

    因此,不管是游戏改编动画,还是动画改编游戏,都特别的着急。

    因为大家都要找外包,而外包这件事情,就不要指望别人尽兴尽力。

    因此,在这样的尴尬处境下,曰本的多产业互动,一直做得不是很好。

    而万户虽然拥有者比较强的渲染技术,在三维动画领域算是绝对的世界一流。

    但是偏偏曰本这群做动画的家伙,喜欢逆潮流而动,他们喜欢二维动画,而在他们的培养下,曰本的动画观众,也更加习惯二维动画。

    因此,万户制作的动画,能在北美市场斩获近亿美元,在曰本却连一亿日元的票房都做不到。

    而想要进入动画领域,那帮动画人虽然也喜欢钱,但是对于人情又看的比较重。

    想要一步到位就搞一个优秀的团队也不容易。

    但是,进入二十一世纪,曰本动画业界面临着一个问题,就是虽然大家作画的技术有所进步,但是一方面钱少了,一方面优秀的创作者们也创作不出特备优秀的东西了。

    而二维动画这玩意,说白了就是一个劳动密集的产业。

    手冢治虫的tv电视动画的商业模式,一直以来就是低利润,因此面对高涨的工资、萎靡的市场、没有优秀内容无法大卖的困境。

    大量拥有高人气的万户网络,似乎从内容方面,解决了曰本动画的困境之一。

    而新成立的万户曰本动画研究所,则在研究一种用三维渲染二维动画的技巧。

    而三维动画相比于二维最大的问题就是过于平滑,平滑的不符合人的直觉,让人觉得虚假。

    而人工休整需要付出的成本又过高。

    因此……

    万户祭出了一个大杀器,就是人工神经网络开始学习曰本画师的绘画技艺,从而改良自家生产的三维渲染二维动画。

    一方面万户为曰本动画业界带来的希望和新鲜血液,另一方面万户却要让曰本动画业界的画师全部失业。

    还真是矛盾呢。

第六十九章 既然无法反抗,那就接受吧……() 
万户对于大众娱乐的全领域入侵,在许多人看来是水到渠成的事情。

    动画行业的人虽然惊恐,但是他们却没有半点办法。

    因为这些动画从业者,从各种方面来讲,都没有丝毫办法与万户抗衡。

    虽然从某种程度上,他们鄙视行业外资本的进入,将找他们做动画外包的企业,都当成傻子一般的糊弄。

    但是,若是有一家企业,真的进入了动画行业。

    他们反倒是只要给高工资,就会跳槽。

    而万户最不缺的是什么,万户最不缺的就是钱。

    不管是手机游戏上的收入,还是手机平台的平台分成,都让其它的企业眼红。

    哪怕是游戏行业霸主任天堂,现如今家用机和掌机两个平台加一起的第三方抽成收益,都没有万户手机来的高。

    要知道,从绝对保有量上来说,万户手机一代和二代加在一起,在全世界的保有量,可能刚刚突破千万。

    毕竟,新兴事物虽然很COOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOOL,但是昂贵的价格加上基础设施也就是第三代通讯网络的不完善,万户手机虽然火爆,但是购买的人却没有想象中的多。

    许多人想要买,但是在他们那里,连一家万户的专卖店都没有。

    而那些原本分销万户游戏和杂志的商店,哪怕能拿到一些配额也十分的有限。

    再说了,在百货商店街边超市卖“高档手机”这件事儿怎么看怎么不靠谱。

    并且,也不是每一个心水万户手机的人都能买得起。

    要知道,九十九美元的游戏机,家长们尚且要思索一番,更何况是万户手机这样昂贵的物件呢。

    但是,为什么在保有量只有刚刚一千万出头的情况下,万户手机的营收,就能超过任天堂呢?

    答案并不难找。

    因为任天堂能够得到的第三方分成,已经大大降低了。

    在任天堂红白机,刚刚成为世界上最红火的家用主机的时候,任天堂虽然名义上抽成百分之三十,但是经过各种包括权利金、代工费等等手段,任天堂发行第三方游戏自己获得的收益,保守的来说占游戏全部收入的六成。

    这也是任天堂能够成为曰本市值第一企业的原因之一。

    但是,也正是因为他们这种疯狂地索取和压榨。

    让许多因为在任天堂的机器上发布游戏,才成为一流二流厂商的厂商,纷纷背弃任天堂。

    有的选择自己搞游戏主机,有的选择加入别的游戏主机阵营。

    虽然最开始的十余个挑战者,都没有挑战成功,但是常在河边走哪有不湿鞋。

    任天堂与索尼合作开发新一代主机的时候,发现索尼在合同协议里埋下的地雷,因此毁约选择飞利浦为合作对象开发光盘游戏主机。

    而原本打算作为游戏主机,与索尼合作开发的产品。

    则被索尼自己回收利用,最后改头换面以游戏工作站也就是PS的名字,登上了游戏主机的历史舞台。

    因为索尼主机的分成抽水低,因为索尼不要那么多权利金,因为索尼收取的游戏介质代工费很低,以及各种对于大厂商的优惠政策。

    因此,大量的游戏厂商还是叛离任天堂阵营,加入了索尼的阵营中。

    由此,任天堂遇到了最为恐怖的对手。

    虽然在休闲游戏领域,任天堂还是当之无愧的霸主,依靠自家的第一方游戏,和丰富的游戏创意没有落败。

    但是相对于索尼这样技术出身的企业,每一代主机都要和数家企业合作才能够研发出主机,又疯狂节省成本的任天堂,自然在画面上要落后与索尼。

    游戏好不好玩需要玩了才知道,但是游戏画面好不好看,却是一眼就能看到。

    因此,虽然任天堂依靠自己的创意游戏,保留住了一大部分玩家。但是却还是有很多玩家,购买了索尼的游戏机。

    而因为大量一流、超一流厂商进入索尼平台。

    核心玩家也有向索尼平台上流动的趋势。

    而任天堂为了保住自家的游戏多样性,总不能平台上的游戏多自己制作吧。

    因此,他们一边帮扶萌新开发公司,一边调低自己对于游戏分成的要求,以及放宽权利金和游戏介质制作的费用。

    而这虽然让任天堂挽回了一些游戏开发商,但是却让任天堂的利润大幅度下跌。

    而万户手机这个平台,虽然抽水是标准的百分之三十。

    但是,万户手机这个平台因为开发游戏难度更低,所以游戏更多。

    而因为万户起的模范带头作用,以及之前的遗留因素。

    手机上的游戏,以持续性收费的“免费游戏”为主。

    而这些“免费游戏”总用户虽然可能比较高,但是付费用户的比重,至多不过两成。

    也就是一款一百万装机量的游戏,能有二十万付费用户。

    看起来似乎这样搞游戏,比较赔钱。

    但是,付费频率和充值数额却要远远超过那些一次性买断的游戏。

    而万户则是每一次交易都会进行一次抽水。

    最最关键的是,因为是网络游戏,一切数据都存储在云端。

    并且,游戏账号是与手机用户账号或者是手机号绑定的。交易成本比较高,基本杜绝了二手。

    因此,像是二手市场交易这种老大难问题,在万户手机这里都解决了。

    综合起来,万户手机虽然使用的人并不是非常多。

    没有达到任天堂游戏机那种量级,但是此消彼长,万户在营收上却是已经超过了。

    而拥有如此营收的万户,如果还是曰本公司,哪怕没上市,说不定也会有企业凑凑热闹说万户的市值预估是曰本第一。

    在如此情况下,万户进入动画市场。

    原本的那些动画制作公司,除了绝望还能有什么想法。

    要知道,绝大多数动画公司的经营状况并不是特别好。

    或许下一部动漫仆街,他们的公司也要仆街。

    哪怕经营状况最好的,估计也承受不住

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