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第325章

玩家之心-第325章

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    虽然都是冠以2000的名字,但是如果真的在两千年发售,那就太不像话了。

    自从进入了一九九九年秋季之后,美国的各个教(喵)派,就开始宣传起了一九九九年的最后一天是世界末日,需要购买赎罪券,才能活到千禧年大收智商税。

    而那些不管信或是不信的人,也纷纷掏钱消灾,万户拍摄的《模拟人生2000》中也加入了类似的情节。

    在美国加入教(喵)派是很正常的事情,不加入反倒是显得不正常。

    许多加入教(喵)派的人,也并非真的相信,而是加入教(喵)派,就有了组织。哪怕是交十一税,也比什么教(喵)派都没有加,被所有的教(喵)派欺负要来的轻松。

    虽然高桥什么也不信,但万户互动娱乐几乎所有人都是有组织的人。

    好在大多数教派都很温和,只是收一收税,组织组织学习而已。

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第六十一章 游戏玩法上的一些内容() 
    《模拟城市2000》这款游戏,与《模拟人生2000》一眼看上去就有很多不同。

    虽然《模拟人生2000》的操作选项其实一点也不少,但是却没有像是《模拟城市2000》那样多的让人头皮发麻。

    除了最基本的道路区块,就是住宅区、商业区、工业区的区域划分。而后,就是水、电、煤气等等等等能源网络的选项。

    再往后则是市政、医疗、消防、娱乐等等板块。

    如果没有新手教程,想要让玩家自己搞明白这款游戏到底好不好玩,至少需要花半个小时的时间。

    其实如果从游戏设计的角度来说,这样一股脑把所有要素都抛给玩家的做法,是“不正确”的。

    这样会大大提高这款游戏的门槛,让这款游戏的玩家大大减少。

    电子游戏最理想的模式,还是任天堂那套“易于上手,难于精通”的套路,但是真想要做到“易于上手,难于精通”又怎么会那么容易呢?

    再说了,“易于上手,难于精通”也不是颠扑不破的真理,做什么类型的游戏,都要生搬硬套。

    拿喻,就是所谓的黄金三章。

    从理论角度来说,黄金三章有没有它的可取之处?答案当然是有。

    但是是不是任何一本必须严格遵守这套规则的每一个点,那就是一件十分值得商榷的事情了。

    凡事都不要犯了本本主义的错误,也就是说不要犯教条主义的错误。

    书上写的东西不一定错,但是全信了,大多数时候也不一定对。

    像是模拟城市建造这类的游戏,本身游戏的可玩性就是在于系统的复杂程度。

    甚至,其创意来源,也来自于一种逆向思维。

    既然大多数游戏玩家负责的都是破坏,那为什么不能有一款是由玩家负责建造的游戏呢?

    破坏比建造简单,反过来就是建造远比破坏要难。

    不像其它游戏主角可以快意恩仇,城市建造游戏,其实大多数时候,都是沉浸在一个又一个小麻烦当中。

    比如,来城市居住的居民需要有住的地方,为居民了住的地方之后,他们又需要用工作的地方,而工作赚了钱后,他们又需要消费的地方。

    而当住宅区、工业区、商业区都建设好之后,又面临一个问题,怎么能够将这三者的关系维持在一个平衡的状态。

    甚至,《模拟城市2000》这款游戏,比较过分的还分为了三个不同的人群。

    低收入人群、中等收入人群、高收入人群。

    三个群体有自己的居住区,有自己的商业区,也有自己会从事的工作。

    也就是说,低等收入人群,不会去中高等消费场所消费,高收入人群也不会去从事低端的工作。

    当这个城市缺少高等需求的岗位的时候,他们就是肯饿死,也不会去从事低端的工作。

    而工作岗位不够,收入也不够,商场自然也就仆街。

    玩家除了直接建设高档社区引进城市之外的人才之外,还有一个办法,就是在自己的城市内兴办学校,来完成对于中低端人口的教育,让他们转化成为高端人群。

    不过,教育的价钱并不便宜,在《模拟城市2000》这款游戏中,大多数时候,只有中等收入人群的家庭,才能够竭尽全力,缩减开支,完成对于孩子的高等教育。

    没错,教育会在一定程度上抑制消费,影响整座城市的商业繁荣。

    而低等收入人群,想要进行中等的工作,也需要漫长的学习。

    但是,不管是如何的流动,游戏中的阶层结构,始终会呈现一种金字塔的结构。

    并且,还会有一定概率在精英人群中,产生出一些资本家。

    这些资本家一旦出现,对于城市的影响就会变得非常大。

    他们不仅会尽量压低工人,也就是中低收入人群,以及曾经作为同类的高等收入人群的薪水,还会想尽办法逃税漏税。

    要知道,《模拟城市2000》中,玩家扮演的是城市的市长,而城市中所有的一切,都是通过税收来进行建设的。

    像是这种大资本家的引入,不仅抑制了消费,间接导致消费减少,使税收减少,同时也直接的逃税漏税,减少税费收入的数额。

    这时候,就可以在城市中建立税务局,而税务局就可以去查这些资本家的帐,在账目清楚后,就会将那些偷偷未缴纳的税交上。

    城市一下就会多大量的可使用金钱。

    不过,这只是游戏中一小段时间发展罢了。

    这款游戏真正让人比较恐惧的是,在这款游戏中,人口对于玩家来说只是一个数字。

    所谓的低端、中端、高端人口,都是一个数字。

    需要低端人口的时候,就将他们吸引过来,等用不到的时候,再挥挥手让他们自动消失掉。

    甚至,如果某一栋房子发生了火灾,最快速的解决办法,和最省钱的解决方法,不是让消防队灭火,而是直接将这栋房子周围的房子拆除。

    因为维持一个消防系统,需要每个月都支出固定支出,但是拆房子,却不用从市政里拿一分钱。

    当然了,这些都算作是游戏性一部分的事情,玩家刚刚拿到手的时候,是不会体会到的。

    玩家刚刚安装完游戏,最先体会到的还是这款游戏的画面。

    《模拟城市2000》这款游戏,如果有先玩过《模拟人生2000》的玩家看到,就会看到一种似曾相识的感觉。

    《模拟城市2000》这款游戏中,有大量的建筑直接采用了《模拟人生2000》的模型。

    这往好了说,当然可以说是两款游戏在进行互动,而往坏了说,其实就是《模拟城市2000》在制作的时候为了省事,直接使用了《模拟人生2000》的模型。

    不过,与《模拟人生2000》每一栋房子都能进去有自己的细节不同,《模拟城市2000》房子只能看到外头的外观。

    不过,纤陌纵横的街道,再加上一栋栋不断崛起的大楼,与《模拟人生2000》的体会绝对不一样。

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第六十二章 不同() 
    另外一个与《模拟人生2000》不同的地方,就是《模拟城市2000》的联网玩法了。

    《模拟城市2000》虽然也接入了万户对战平台,但是与其它所有平台上的玩家们不同。

    《模拟城市2000》这款游戏在联机的过程中,并不会有任何两个玩家面对面直接进行互动的情景出现。

    《模拟城市2000》的联网游戏,分为两个模块,一个是“世界贸易”模块,这个模块非常的简单易懂。

    就是可以进口自己需要的东西,出口自己产出的产品。

    但是,如果单单只有这么一个系统,似乎连不连机也没有什么意思。

    除此之外,还有一个就是“市长聊天”模块。

    说白了,就是一个玩家的网络聊天室。

    玩家可以在这里聊各种事情,与其它的玩家进行互动。

    甚至,还有玩家们联合在一起,操控石油、钢铁等大宗货物价格的可能。

    高桥曾经研究过国外单机游戏的联机模式,这些游戏的一大问题,就是还在用做单机游戏的思路去做联机游戏。

    单机游戏的思路是什么?

    是给玩家沉浸式的体验。

    而联机游戏的思路是什么呢?

    是给玩家一个社交的平台。

    《模拟城市2000》这款游戏,联机模式从某种程度上来说,已经变成了一个聊天模拟器,一个线上的聊天室。

    要知道,绝大多数人在聊天的时候,其实只是在尬聊,找不到什么话题。

    这也是为什么有许多聊天群,往往火热不了几天,就会沉寂下来,因为找不到可以聊的话题。

    而《模拟城市2000》在联机的时候,城市与城市见的贸易变动,就是天然的聊天话题。

    如果说高桥设计这种联机模式的灵感来自于哪,要说来自他曾经玩过的一款叫做《星战前夜》的网络游戏。

    这款披着太空飞船外皮的游戏,真正可玩的其实是一套经济体系。

    在许多玩家的参与下,整个游戏的经济体系变得很复杂,但是却又很有活力。

    哪怕是作为游戏的服务方,想要做出什么更改,也不可能直接粗暴的更改。

    而更像是现实中的政(喵)府部门一样,用各种政策来诱导改变。

    至于《模拟城市2000》采用这套系统的第二个原因,就是这种做法,对于带宽的要求更低。

    只需要对于一些简单数据进行传输,而不是事实将一名玩家的城市动态,同步到另一名玩家去。

    其实,这种受限于技术的限制,而诞生出的独特玩法并不少见。

    在手游时代,大火特火的《部落冲突》不就是为了应对网络的相对不足,所开发出的一套玩法。

    玩家进攻其它玩家的时候,面对的不是动态的其它玩家,而是一套下载过来的数据。

    这样可以大大的节省客户端对于网络的要求,以及服务器的压力。

    甚至连计算结果,也可以在客户端本地计算完,再将结果上传到服务器上。

    在这之后过了几年,随着移动网络的发展,推出《部落冲突》的公司,推出的新作品,就变成了《皇室战争》这种可以多名玩家实时对战的模式了。

    虽然《皇室战争》从技术角度更先进,但是《部落冲突》却也没有因此而衰落,依旧有许多玩家充钱,玩已经“过时”的游戏。

    《模拟城市2000》这套联机模式玩家玩了之后,口碑评价相比于《模拟人生2000》明显高了不止一个档次。

    因为《模拟城市2000》这种联机模式当中玩家自己还是还是绝对的主角,并不会有被其他玩家“侵(喵)犯”了的感觉,但是与此同时,有能真的与别的玩家有互动。

    甚至,可以让玩家荒谬的生出一种我不光可以影响一个城市,我还能影响一个世界的想法。

    虽然说着是一种比较虚幻的想法,但是却能让玩家产生满足感。

    而这种对于一切尽在掌控的满足感,也正是《模拟城市2000》这款游戏,能够卖出去的基础。

    《模拟城市2000》虽然首周销量只有二十万套,但是后续的销量上涨趋势,却好像比《模拟人生2000》还要快一些。

    这两款模拟系列游戏作品,又再一次引起了广大游戏厂商,对于模拟类游戏的关注。

    不过,盲目制作类似游戏的厂商,却没有想象中的那么多。

    因为,该尝试过的在之前的几年已经尝试过了。

    仿照《模拟城市》系列制作的游戏,可能销量还会好一些,那些差点没像素级复制《模拟人生》系列游戏的游戏,却没有一个销量特别好的。甚至连保本都难。

    这是因为《模拟城市》系列比较注重的是游戏感受,而《模拟人生》这款游戏的火热,除了游戏本身的可玩性之外,剩下的一半都要归功于线上可线下的玩家社区。

    如果没有这些社区丰富了《模拟人生》系列游戏的玩法,绝对不会有那么多人迷上这款游戏。

    可以说,《模拟人生》系列游戏是一种文化现象,而文化现象可比单单一款游戏更难复制了。

    尽管有的厂商复制的的确很像,但是对于《模拟人生》的社区玩家来说,大家在《模拟人生》上就能体验到各种玩法了,凭什么玩你一款复制品。

    而《模拟城市》以及他的跟风作品则不尽相同,就是因为模拟一座城市,无论哪个厂家都做不到尽善尽美,面面俱到。

    因此都要各有侧重,而侧重的方面不同,游戏体验就会有很大的区别。

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