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第115章

玩家之心-第115章

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打开的市场。

    虽然宫本茂本人在曰本本土,不过是一个有那么一些出色的游戏设计师,但是因为《超级马里奥兄弟》在美版NES上首发,直接跳过了那些“前置”作品。

    这一部与NES同捆的作品,就像是没有电子游戏市场的黑船事件,一下子就轰开了美国人因为雅达利而受伤紧闭的心门。

    将游戏观还处于上个时代的美国玩家,强行拉到了这个世代,美国人也因此直接将《超级马里奥兄弟》这部神奇游戏的制作者——宫本茂捧上了神坛。

    在他们看来,宫本茂简直就是重新定义了电子游戏。

    当然,与此同时万户的游戏也作为首发游戏在美国流传开。虽然没有像《超级马里奥兄弟》一样惊为天人,但也招揽了一批喜欢角色扮演游戏的粉丝。

    不过,那个时候万户还没有被任天堂开除第三方,以后想再在任天堂的游戏主机上看到万户的游戏,可就难咯……

    而这一次,作为领先红白机一个世代的世嘉SG,想要进入美国市场,就找到了任天堂进入美国市场做出了卓越贡献的万户,来加入自己的阵营。

第二十八章 时代在变革【求订阅!第二更】() 
东芝和哈德森等联合主机的联合创始厂商,却没有着忙进攻海外市场的打算。

    因为是第一款主机,无论是市场还是生产上,都会有各式各样的许多问题。

    虽然任天堂已经用NES重新轰开了北美游戏市场的大门,但是此时此刻在一九八七年这个时间节点上,曰本还是地球上最大的游戏市场。

    现在曰本的游戏厂商们,有一种近乎于变(和谐)态的自信。

    他们认为,白种人不会制作游戏,甚至连玩游戏都不会。就是一票白皮猴子。就算是任天堂进入了美国市场,也从来没有过与曰本首发新游戏的案例存在,就更别提美国地区单独首发了。

    而那些美国的游戏制作者,对于任天堂的NES也是不屑一顾,他们认为这将是第二个雅达利2600。

    虽然NES日渐高涨的销量不断抽打着他们的脸,但是他们还是不愿意进入任天堂的体系。

    一方面是因为北美任天堂对于美国的游戏开发者实在是太不有好了,每一名北美任天堂的员工都拿鼻孔看着这些有一台APPLEII,就敢在家自己制作游戏的十多岁的小少年们。

    另一方面,也是这些已经习惯了使用更加方面的编程语言的美国游戏开发者,就像是被惯坏了一样。再让他们用汇编语言开发游戏,就像是在喂他们吃屎一样,由奢入俭难,完全忘了他们的先辈,是怎么在雅达利2600,甚至奥德赛上制作游戏的了。

    不过,虽然个人游戏开发者,对于NES不屑一顾,甚至还在嘴里抱怨为什么去花两百美元买那样一个垃圾,而不是花一千美元买一个台计算机。

    要知道,计算机可是太方便了。

    计算机拥有海量的存储,而且可读可写,还有键盘、打印机、调制解调器等等各种各样的丰富配件。能够完成人们的各种需求。

    而反观任天堂的NES,就和雅达利的2600一样,仿佛是个笑话。

    不过,有远见卓识的企业家,却不得不认同这种无数软盘,而又廉价的硬件和不用折腾随插随玩的游戏卡带,可以很明显的将嗲你在游戏推向一个更广阔的市场。

    一个根本不需要懂电脑,就可以玩游戏的市场……

    虽然美国从英国和德国手中接过全世界高科技发动机的位置,但是,美国的高端人才没有想象的多,来自世界各地不说,也没有成天玩电子游戏的可能……

    玩电子游戏的主要群体,除了那些精力旺盛喜欢新鲜玩意的小孩子们外,就是那些每天工作完,喜欢喝喝小酒,看看球赛的土老帽。

    这些土老帽的收入不多,娱乐活动也单一的很。就算是把计算机塞到他们的手里,告诉里面有好玩的游戏,他们懒得去研究。

    但是,街机市场为什么在家用游戏主机市场崩溃之后,依旧红红火火,就是因为这些土老帽的支持。

    简单、快捷。

    任天堂的NES进入美国市场,其廉价和容易上手的属性,吸引了许多企业家的瞩目。

    就比如说EA美国艺电的创始人,特里普…霍金斯。

    不过,EA虽然现在贵为美国的前几大游戏发行商,没有经历过曰本同行那种被任天堂支配的恐惧,但是习惯了美国市场的他,真的接受不了任天堂如此霸道的模式。

    因此,虽然在世嘉的SG还没有进入美国市场的时候,他就开始逆向开发SG,破解这台更先进的十六位主机,打算为这台主机制作游戏。

    甚至,他还为此准备了八百万美元。

    为什么准备?

    因为逆向开发,在美国可是违反法律的。世嘉如果发现并且告了艺电,艺电不可能不赔钱。

    不过,有趣的是,世嘉得知艺电私自破解SG,私自开发开发工具后,也没有生气,反而确定了合作意图。

    就像是中国古代的联合抗秦,弱势世嘉联合一切可能联合的企业,对抗着行业霸主任天堂。

    一九八七年的十二月二十五日,进入了美国传统的圣诞商战,刚刚才在曰本本土发售了不过一周的《银河战士》,便在美国与世嘉SG一起,选择在圣诞商战进行首发。

    哦,对了。

    《银河战士》就是万户开发的那款非线性平台游戏《宇宙战士》的正式名称。

    故事背景依旧与万户宇宙有着千丝万缕的联系,一艘银河外的宇宙飞船,坠毁在银河某行星上,飞船里的人,搜寻飞船碎片寻求返回家园的故事。

    由于经过了转换平台的事情,所以《银河战士》这款游戏,算是万户开发时间最久的游戏了。

    当然,开发时间久,不仅仅因为此。还有一个原因就是,因为这次是十六位的主机,拥有更大的容量,《宇宙战士》项目组,为这款游戏制作了丰富的过场动画。

    虽然玩家只能看着动画,不能参与到其中,但是这电影化的演出方式,对于玩家的震撼也是非常大的。

    在SG在美国首发的时候,联合主机也在曰本首发了,万户的《银河战士》虽然不是联合主机平台上的首发游戏,却也与这台主机一同出现在玩家的面前。

    不惜成本的广告投入,不光连电车上都是联合主机的海报,电视上也一遍又一遍的播放着联合主机的洗脑短片。

    作为第三方厂商几乎第一次的跨平台同步发售游戏的先例,万户的《银河战士》依旧受到了许多第三方厂商的关注。

    因为,对于他们来说,万户所走的路,有可能是脱离任天堂体系后,又一条可以走的道路。

    虽然不停地有第三方离开任天堂,但是任天堂的准入门槛还在不停地提高。因为,想要进入任天堂体系制作游戏的厂商,可比想要离开的要多得多。

    而世嘉和联合主机,也开始渐渐收拢那些脱离任天堂体系有经验的第三方,以及想要开发游戏但是却迈不过任天堂门槛的第三方。

    对于开发者的友好得到的回馈就是优质的游戏,虽然市场的主流依旧被任天堂所占领。

    但是,却有越来越多的曰本家庭,开始购买除了红白机之外,家庭里的第二台游戏主机了。

    似乎,游戏机已经从一种可有可无的玩具,变成了像是电视、洗衣机、冰箱一样家家都要有的基本家用电器。

    时代在变革。

第二十九章 尼克的选择【求书单!第一更】() 
八二年雅达利崩溃前夕,雅达利就能凭一己之力,将电子游戏市场的年销售额,做到三十多亿美元。

    其中净利润最低过半,一款游戏,售价五十美元,而投入的制作成本又有多少呢?

    只有一个程序员,没有美术师,没有音乐师,一个程序员负责所有工作,慢的话一个月制作一款游戏,快的恶化两周之内就做完。

    而这需要付出的仅仅是一名程序员数千美元的工资罢了。

    剩下又需要一个月在工厂里制作卡带,虽然这花费会是几十上百倍的程序员工资,但依旧是小头,真正的大头是广告投入。从商场到电视,铺天盖地的广告密集的让人无法呼吸。

    雅达利的管理者认为,好游戏不如好广告,好内容不如好的明星代言。

    几十年后中国的电影电视市场也亦如此。

    过于不注重游戏本身,过于注重广告,最后造成的结果就是透支玩家的忍耐力,最后玩家用脚投票,拒绝垃圾游戏,直至最后崩盘。

    作为风口吸引资本投入的电子游戏行业,也就此陷入了沉寂。

    直到几年后,曰本的任天堂以权利金制度为基石,注重游戏品质,登陆美国市场,才重新唤起玩家对于电子游戏的热爱。而不是以玩过电子游戏作为耻辱。

    不过,任天堂高度集权的体制,虽然有利于对游戏品质的监督。但是,对于美国厂商来说,却太严苛了。

    尝试了几次未果后,美国的游戏厂商,都开始与来自曰本的行业第二世嘉开始接触了。

    而就在所有人都在奔着家用游戏主机使劲的时候,掌机却是一个大部分人未曾注意的市场。

    尼克从帕金森商贸公司离职了,他没有自主创业,他觉得自己不是能够自主创业的那类人,没有那个勇气。

    于是,他成为了万户北美分公司的总经理。

    万户北美分部,目前负责的主要产品就是掌机。

    因为,街机有布罗德邦德公司负责代理,而家用机游戏则是用的世嘉自己的发行渠道。

    万户的《俄罗斯方块》掌机在西海岸销量不错,但是,西海岸的市场还是太小了,尼克要将《俄罗斯方块》掌机卖往全美国,乃至加拿大。

    万户中国的研发部门,已经把《俄罗斯方块》掌机开发到了几乎极致。

    方块机上的游戏不光可以从上往下落,还可以从下往上飘。

    这样颠倒就够了?

    不够!

    每一个方块落下后,已有的堆积方块,还会向左或者向右移动,在有限的屏幕上,实现一定意义上的卷轴效果。

    嗯……

    如果觉得游戏太难了,方块机甚至还出现了道具的概念,方块堆积太高了?来颗炸弹吧。

    “轰!!!!!!!!”

    理由现有的点阵屏,完全做到了爆炸的效果。

    除此之外,虽然麻烦了一点,但可以更换卡带。

    《贪吃蛇》也是方块机上一款颇为经典的游戏。

    方头方脑方身子,就是由方块组成的蛇,每吞下一颗方块蛋,身体就会增加一格,当蛇身达到一定长度后,就能顺利进入下一关。

    下一关除了加快速度外,还会增加各种形状的“墙”来加大游戏难度。也是一款非常能消磨时间的经典游戏。

    用有限的元素,通过制定不同的规则,能够涌现出“无数”玩法。这就是所谓的“涌现理论”。

    《射击方块》,也是方块机上一款比较受欢迎的游戏。它的原型就是射击类游戏。各种方块从屏幕上方一格又一格的缓缓掉落,按左或者按右移动炮台。按攻击键射击方块,填满下落方块的空隙,就会使这一行方块消失。

    《坦克大战》这款游戏,大概是万户的方块机,最先开发出来的非《俄罗斯方块》游戏了。

    里面的坦克,代表自己的是“凸”字形,而地方坦克则在“凸”的正下方,有一个方块缺失。

    上下左右负责移动,攻击键攻击。

    消灭所有的敌方坦克可以通关。

    地方的坦克也可以随意移动,而地方坦克的子弹,可以与己方的子弹相互触碰抵消。

    《乒乓》则是向雅达利经典游戏《PONG》“致敬”。

    对于电子游戏行业来说,“抄”核心玩法,从来都不算是抄。难道说你出了一个射击游戏,我就不能出了?

    笑话!

    你出了一个射击游戏A,我可以出一个射击游戏B,但若是我出了一个和游戏A不光神似还形似的a,从里到外像的跟儿子一样,那就算是抄了。

    抄美术设计,抄名称,抄音乐都算是抄,唯独抄核心创意不算是抄。

    而《俄罗斯方块》这款掌机,最基本的要素只是大大的液晶像素块,就这外观,要是有街机也只用纯黑色的方块构成游戏,也只能说他们的脑袋有问题。

    因此,除了《坦克大战》、《乒乓》外,《俄罗斯方块》掌机上,还有众多核心玩法是“抄袭”的游戏。

    例如《太空蛙》,太空蛙可没有什么稻花香里说丰年,念一首诗的意思。与南梦宫《小蜜蜂》的原型太东的《太空侵略者》类似,就

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