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第290章

重启游戏时代-第290章

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    方案已经有了,接下来就是细致规划,以及耗时良久的修建时间。

    对于明安市来说,对此简直是求之不得,微光主题乐园可不仅仅是在明安市买了一大块地,它所产生的衍生价值是不可估量的!

    微光主题乐园将成为明安市的新地标,极大地提升明安市的旅游价值,而且,这个地方将直接地为明安市创造六千个以上的就业岗位,这些都是直接受雇于微光乐园的工作人员,除此之外还有施工期间的工程队、酒店和运输人员等等,这些岗位预计将会达到一万多。

    除此之外,微光互娱和主题乐园还将创造数以亿计的税收,不管是直接价值还是间接价值,都足以让明安市给这个项目一路绿灯。

    毕竟对于钟鸣来说,全世界的城市有那么多,哪怕是华夏区的城市,一个个的也都在期待着微光互娱能搬过去,这可是一家全球知名的游戏公司,没人会拒之门外。

    明安市还算是上道,给了各种优惠条件,钟鸣对这些优惠条件算是满意,这块地也比较合适,又比较懒得挪地方,所以经过多方讨论之后,这套方案最终拍板。

    按照规划,这座庞大的游乐园将最多容纳三万名游客,而且是在尽可能保证所有人游览体验的情况下。放进更多人倒是也可以,但人多了进来就光顾着走路和排队,实在是没什么好的体验。

    这三万名游客可以保证主题乐园中的绝大多数项目不用排队,少数极为热门的项目可以通过提前排号的方式“快速通行”。同时,主题乐园中有大量的公用平衡车,还有发达的轨道交通路线,兼具运输和观光的功能,保证游客能够获得最佳的游览体验。

    如此庞大的工程,即使是在科技发达的平行世界,也必然是耗时良久的。

    平行世界中的科技更加发达,所以许多大型建筑的建造周期也是一再缩短。在钟鸣前世,号称基建狂魔的华国就曾经有过7小时拆桥、8小时通路的壮举,19天盖57层大楼也已经变成了基本操作。

    而在平行世界中,科技更加发达,建造的速度自然也变得更快,但即使如此,主题乐园的预估竣工时间,也需要两年半之久。

    至于微光互娱的总部大楼,因为工程量远低于主题乐园,所以需要大约八个月。

    不过,等微光互娱的总部大楼修建好之后就可以立刻搬迁了,因为办公区和主题乐园之间还有很大的间隔,即使主题乐园在施工,基本上也不会影响微光互娱总部大楼这边的工作。

 第401章 这是剧情的一部分

    (全本小说网,HTTPS://。)

    敲定了微光互娱总部的方案之后,接下里就是相对漫长的等待时间。全本小说网;HTTPS://。m;这样的大兴土木对于一般的公司而言有很大压力,比如钟鸣前世就有一些公司是因为给自己修楼而活活把公司修垮了。

    不过对于现在的微光互娱来说,已经具备了修建这种超大型工程的条件。

    至于做游戏是不是真的那么赚钱?

    当然赚钱,不过前提是每一款游戏都能大卖才行……

    在等待微光互娱大楼建成的这几个月内,三个工作室、微光直播和宇诺科技的工作还是按照日常规划进行。

    微光工作室仍旧是负责《极限飞车》的后续开发工作,包括游戏的dlc,会陆续开发一些新的古迹建筑、新车型、新赛道,还有后续的竞技赛事等等。

    天极工作室的重心仍旧在推广《自走棋》,这款游戏自从推出之后备受玩家喜爱,除了每周进行平衡性更新之外,也在利用《城池守卫战》时的经验进行进一步的扩展和推广,尤其是在赛事和直播方面投入了巨大的精力。

    相比而言,倒是薪火工作室暂时闲了下来。

    薪火工作室凭借着《只狼》这款游戏而一战成名,成功教会了全世界的玩家应该怎么写“死”字,也让玩家们对他们印象深刻。

    不过到目前为止,《只狼》的后续更新工作已经基本完成了,该出的dlc,该有的联动内容也都有了,该通关的都通关的,通关不了的估计也不会再去坚持,热度已经在逐渐下滑了。

    单机游戏的热度就是这样,没必要追求一直火爆,只要在游戏推出之后能够形成一种风潮、狠刷一波存在感和销量就行了。即使《只狼》的热度下去了,对这个世界的玩家们来说,它也是一款话题性十足的游戏。

    ……

    薪火工作室。

    胡斌很清楚,该做新游戏了,可对于要做什么,却是没有头绪。

    不是说他想不出新游戏的方案,恰恰相反,最近他已经想了好几个方案,但全都被自己给否了。

    为什么?

    因为《只狼》的实在太高了!

    在《只狼》这款游戏立项的时候,胡斌本来对这游戏充满了疑虑,虽然这游戏能飞、能用道具、能暗杀,但超高的难度让他自己都是拿出了吃屎的劲才通关,更别说其他的那些休闲玩家了。

    结果没想到,《只狼》推出之后竟然颇受好评!

    当然,刚开始玩家们也是被虐得怀疑人生,但很快,玩家们就在受虐中找到了这款游戏的乐趣,并很快就乐在其中。

    甚至胡斌和薪火工作室,在一小撮玩家中备受赞誉,都被吹上天了!

    蓦然之间获得了这么多的赞誉,胡斌自己也是懵逼的。

    太离谱了!

    幸福来得太突然,让胡斌有些不太适应,之前他一直在做坑钱游戏,做《倚剑天涯》的时候没少挨骂,几乎都快习以为常了。

    结果做了《只狼》之后,他震惊地发现竟然还能这么做游戏?

    这次不被骂了,天天被夸,甚至夸得他自己都不好意思了。更离谱的是,《只狼》明明就把玩家们虐得死去活来,结果玩家们竟然还一点都不记仇!

    回想《倚剑天涯》的时候,搞活动时特惠礼包少便宜两块钱都能被玩家们给撵着骂,这待遇真是一个天上,一个地下。

    现在胡斌的日子倒是挺好过的,不过接下来就遇到了一个问题。

    《只狼》的续作,做什么?还要不要继续做这种受苦的游戏?

    不受苦肯定不行,薪火工作室之所以获得玩家的赞誉,就是因为他们做的是全球独一无二的硬核受苦游戏,突然搞一款割草游戏出来,别说玩家们不答应,钟鸣那里也过不去。

    可如果继续做受苦游戏,胡斌真是感觉自己有些力有未逮。

    虽然《只狼》都是钟鸣的点子,但胡斌作为主设计师反复研究之后,自然也很清楚《只狼》的成功因素。

    简而言之,像《只狼》这种受苦游戏,可绝不仅仅是提升数值难度、让玩家疯狂扑街就可以的。

    在《只狼》的高难度背后,隐藏的是超一流的游戏设计水平,包括顶尖的关卡设计、极致的战斗体验、扑朔迷离的剧情、别具特色的美术风格……

    所有这些内容全都做到极致之后,再去控制游戏难度,才能形成别具一格的受苦游戏,也就是玩家们所说的“薪火风格”。

    如果关卡设计、战斗系统和美术风格这些内容跟不上的话,那就只会变成邯郸学步或者狗尾续貂,玩家们是绝对不可能接受的。

    所以,胡斌想做一款类似《只狼》的受苦游戏,反复考虑了几个方案之后,却最终全部推翻,没有立项。

    正发愁,办公室外面传来了敲门声。

    “请进。”

    胡斌抬头一看,推门进来的竟然是钟鸣。

    “钟总!你怎么来了,请坐。”胡斌赶忙站起来。

    虽说薪火工作室跟微光工作室都在同一座楼上,但钟鸣平时也并不会经常地来回走动,所以胡斌没想到钟鸣正好过来。

    “今天正好没什么事情,过来串门。对了,微光互娱总部大楼的方案已经基本确定了,半年多以后差不多就可以搬了,你可以提前跟薪火工作室的员工们交个底。”钟鸣坐在沙发上,随手拿过茶几上的苏打水喝了两口。

    胡斌自己的办公室里也免不了要接待一些客人,所以除了茶水之外,也常备着一些其他的饮料。

    胡斌点点头:“我回头就跟他们说,这群人,应该也都在盼着呢。”

    搬迁可不是个小事,现在的办公地点还在明安市的市中心,而光翼互娱总部大楼的位置则是距离市中心足有十几公里,虽然飞车也能到,但一些新入职还没能买房子的员工,可能就得提前筹划在新总部大楼附近租房子搬家的事情了。

    当然,光翼互娱总部大楼附近的配套设施里也修建了一批员工宿舍,但毕竟不是所有人都愿意去住。微光互娱的工资水平高于业内平均水准,哪怕是年轻的员工,租个更好的房子也不会有什么经济上的负担。

    “新游戏,有什么头绪了吗?”钟鸣问道。

    胡斌有些无奈地笑了笑:“想了几个方案,但都否了,感觉都差点意思。”

    游戏设计也属于是创意型的工作,方案被否掉是常有的事情。更何况胡斌要做的是《只狼》的续作,生怕把自家招牌给砸了,畏首畏尾的情况下,思路上也受到了不少的限制。

    “我倒是有个想法,如果你觉得ok的话,就交给薪火工作室来做了。”钟鸣说道。

    胡斌眼前一亮:“行,钟总你说说看?”

    钟鸣在手环上点击了几下,翻出来几张设计原画。

    胡斌看了看钟鸣翻出来的这张原画,发现这是一个相对特殊的装置。从外形上来看,这东西就是一个圆滚滚的罐子,只不过罐子周围有一些其他的构造,包括左右两侧都有的储气罐、刀片匣和操作装置等。

    第二张设计原画上画出了这套设备安装在人身上的效果,士兵的全身都用皮带固定,腰部和双脚承受移动时的大部分重量。刀片匣安装在大腿两侧,士兵可以直接使用操作装置射出铁线,或者插入刀片成为手持的双刀。

    在原画边缘处,还有一些简短的介绍和说明,包括罐子中装着的瓦斯气体,以及刀片造型、材质,承重时的受力分析等等。

    在空白部分有一个logo,大概是游戏的名称:《进击的巨人》。

    看完了这两幅原画,胡斌有点懵。

    这是个什么东西?

    现实中绝对不存在这种构造的装置,其他的任何作品中,不管是游戏还是,也都没出现过。

    而且,胡斌也完全没搞懂这东西到底有什么用,从构造上来看,它唯一的用处就是通过气体产生推力射出带有尖头的铁丝,同时刀片匣中储存的刀片也可以和手上的操作装置组合成为类似于单手剑的武器。

    胡斌看了看钟鸣,钟鸣又给他看了看下一幅图。

    这是一幅非常简单的设定图,上面是巨人的尺寸。从最低的三米、五米,到很高的50米,全都用非常直观的方式画了出来,而且还在旁边画了建筑物作为参照。

    “这东西叫做立体机动装置,它的用处,是让士兵可以飞到极高的空中,准确地砍中巨人的后颈。”

    钟鸣简单地给胡斌介绍了一下这款游戏的战斗系统,把胡斌讲得一愣一愣的。

    胡斌的第一感觉是,这游戏跟《只狼》有那么一点点的相似之处,就是都可以在空中快速移动,只不过《只狼》是用左手忍义手的钩锁,而《进击的巨人》则是用这套立体机动装置。

    而在移动的自由度上,《进击的巨人》自由度要更高,如果按照钟鸣的设计,那么《进击的巨人》有两种移动方式。

    第一种移动方式是常规移动,玩家所扮演的主角射出铁线插入墙壁或者树木等高处的位置进行固定,之后就可以通过收回绳索产生拉力,把自己拉向空中,如此反复,就可以轻松地到达高处,或者是借助附近的地形进行快速移动。

    游戏会采用手柄的操作方式,在这个过程中玩家只要推左摇杆+按左扳机键,角色就会自动向周围的环境射出铁线进行移动,而无需玩家再去自己寻找钩锁点。

    当然,玩家也可以选择在地上跑,如果不怕死的话。

    第二种移动方式是战斗中的移动,在遇到巨人后,玩家可以用右肩键进入战斗状态对巨人进行视角锁定,并通过推动右摇杆的方式切换锁定目标和锁定部位。

    在锁定状态下按左扳机键键,射出的铁线就会直接固定在巨人的身上,此时玩家推动左摇杆可以围绕巨人转圈,寻找合适的机会,或者按b键进行冲刺。在接近巨人后颈的瞬间按下攻击键,就可以对巨人的后颈部位进行攻击,造成伤害。

    锁定状态下,玩家可以攻击巨人的任意部位,包括手脚关节、眼睛、后颈等等。不同部位的血量

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