重启游戏时代-第237章
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《水墨云烟2》的全息投影模式获得成功后,全视显示器已经收获了不错的口碑。虽然全视显示器目前的销量还不是很高,但购买的玩家口碑都不错,说明这款产品的潜力很大。
目前全视显示器只支持《水墨云烟2》这一款游戏,如果能支持更多高品质游戏的话,肯定还会有更多玩家剁手购买。
当然,要制作全息投影模式的话,还有一些问题,就是全息投影显示模式的精度肯定比传统模式要低很多,很多玩家肯定都会觉得不舒服,像《水墨云烟2》这种设计出来就专门为了凸显全视显示器优势的游戏,毕竟是极少数。
但这也没关系,比如《生化危机》这种游戏,即使显示效果比常规显示器要差也无所谓,这主要是为了丰富全息显示器支持的游戏库,没指望着靠这个进一步提升游戏的销量。
而且,全视显示器在未来还可以承担一个非常重要的职能,就是全息投影游戏的直播。
到目前为止,全息投影模式的直播观众还是极少数人,因为买全视显示器的玩家本来也不多,而且买了全视显示器的玩家,大部分时间也都是拿这个显示器来玩《水墨云烟2》的,很少会用它去看直播。
但,全视显示器是支持直播全息显示的游戏的。
玩家玩累了的时候,直接就可以在全视显示器上进入微光直播平台,看其他主播玩《水墨云烟2》。
也许这暂时还是个无足轻重的功能,但钟鸣却十分看重,因为全息投影直播是独此一家。
其他的所有直播平台都没有全息投影直播的功能,即使玩家有全息投影设备,这些直播平台输出的直播讯号也不是全息投影模式的。
而全视显示器支持,且只支持微光直播平台,这也是一种先发优势。
把这种先发优势逐步扩大,就能确立对其他直播平台的相对优势,作为直播的一个突破口。
第二个主要的事情,就是制作《水墨云烟2》的dlc。
《水墨云烟2》到目前为止的内容其实已经很丰富了,但既然这款游戏已经大获成功,不管是口碑还是销量都非常爆炸,不开发一个dlc确实有点不太说得过去。
赚钱倒是其次的,主要还是进一步丰富游戏的玩法,让《水墨云烟2》能够有更丰富的游戏内容,足够玩家玩很长时间。
“那,老大,dlc的内容呢?”付兴安问道。
钟鸣想了想:“这次dlc主要是三部分的内容吧。”
“第一部分是更多高难度的挑战,给玩家们开一个大师模式,怪物的难度全面提升。”
“第二部分是扩展内容,包括全新的载具、画境、剧情、武器、服装等等。”
“第三部分是一个高难度的试炼,给玩家一套全新的毛笔和画卷,还有计时,玩家可以进行速通挑战。”
“至于dlc的售价……定个99意思意思吧。”
钟鸣给付兴安简单讲解了一下,付兴安一一记录下来,频频点头。
这些dlc的内容其实都是比较常规的内容,但玩家们肯定还是吃这一套。
《水墨云烟2》的默认难度并不是很高,刚开始角色血量少的时候,可能会有玩家觉得容易死,但真的熟练之后,很多玩家会觉得难度太低。
大师模式中,小怪也会获得明显的增强,而且对玩家的操作要求会变高,对一些需要挑战的玩家来说,大师模式才是这款游戏的正确打开方式。
不过,钟鸣特意做了一个比较怜悯的设计,就是玩家可以选择是否继承在普通模式中搜集过的字。毕竟1000个字如果收集两遍的话没什么意思,对玩家来说也比较痛苦。
扩展内容就非常丰富了,包括了全新的剧情、画境、武器和服装。
全新的剧情主要是开了四个新的任务线,包括各个村落中新增的一些游戏内容,全都完成之后,会找到墨家机关城的线索。除此之外还有新的武器、道具、载具等,很多都是跟其他微光平台游戏的联动。
比如跟《星际火种》进行联动的防护服,故事设定是某天天上突然坠落了一颗流星,流星落在怪物聚集的区域,一层一层向下进入陨石坑里面,最终可以找到一个小型探测器坠毁的遗迹,在里面可以找到一套《星际火种》里面的防护服。这套防护服的防御力一般,但具备极高的耐寒和耐热性,可以同时兼具防寒服和隔热服的功能。
此外还有跟《玄甲计划》、《生化危机》联动的限定服装,隐藏在特定区域的宝箱中,打开宝箱即可获得一套全新服饰。
完成全部dlc的新剧情内容之后,主角可以进入墨家机关城,解谜打开墨家机关之后,挑战里面的大型机关人偶,最后可以获得一套墨家机关,包括:
木鸢:一种飞行载具,能够以较慢的速度在空中飞行,只不过比较依赖风力,顺风的时候会稍快一些。这种载具需要消耗一些材料才能持续飞行,玩家可以选择身上的道具为其增加燃料。
机关伞:与《只狼》的联动内容,打开机关伞可以用作盾牌,是游戏中防御力最高的盾牌,而且在下落的时候机关伞可以用作滑翔的作用,下坠速度比原本的风筝更慢。
机关车:一种非常帅气的自动独轮车,全地形适用,可以爬山,也可以在水面上移动(只是速度会比较慢),跟木鸢一样需要消耗身上的道具增加燃料。
第三部分就是“圣人的试炼”,会挑战一个极为复杂的幻境,幻境中包括了游戏至今为止所有强大的怪物,而且书生进入之后身上所有的武器和道具都无法带入,血量为一个默认值(不管多少血进入都是该值),且外界buff无法带入。
在这个试炼中,玩家必须运用书生的基础能力和自己的技术来进行挑战,一关一关不断挑战越来越强的敌人强大自身战力,经过刻苦努力之后才能通关。
通关之后,书生将全面增强自己的画卷和毛笔,原本这二者的防御力的攻击力都很低,现在会获得永久性的提升。而且在完成试炼后还会额外提升自己的墨意和生命值。
付兴安把这些内容全都记了下来,接下来的这段时间,主要就是开发dlc了。
“这次的dlc打算跟新游戏联动,进度还是有点赶的,要尽快。”钟鸣嘱咐道。
薪火工作室那边,很快就会开始《只狼》的开发,钟鸣打算让《水墨云烟2》的dlc跟《只狼》一起发,互相蹭一下热度。
而且,这次的游戏评选,《水墨云烟2》肯定会拿奖,钟鸣打算在评选上宣传一下《水墨云烟2》的dlc,顺便给《只狼》炒一下热度。
……
三天后。
黄彦的工作效率很高,已经把《只狼》的基础数学模型给做出来了。
这里面包括了游戏中大部分的数值内容,当然,主要还是战斗系统,包括boss、小怪和玩家的生命值、攻击力、技能伤害等等。
黄彦先是拿给胡斌看。
胡斌大致浏览了一下:“是按照之前《倚剑天涯》的战斗框架做的?”
黄彦点点头:“对,我觉得那套数值比较稳妥一些,毕竟《倚剑天涯》的数值经过市场验证了。”
“嗯,我觉得可以。”胡斌点点头。
他也懂数值,略微一扫,大概能看出来这套数值还是中规中矩的,充分考虑了大多数玩家的游戏体验。
“那个,胡哥,我再确认一下,钟总到底提没提过这个问题,就是……游戏的难度划分?有没有什么入门、简单、困难、大师难度?”黄彦问道。
胡斌想了想:“没有吧。《水墨云烟2》不也没有难度选择吗?”
“哦哦,也是。”黄彦点点头。
他在做数值的时候就感觉最好还是搞一个难度选项,毕竟很多类似的动作类单机游戏都有难度的选项,方便不同玩家体验游戏。
不过既然胡斌说不用,那就不用了。黄彦是按照中等难度来定的数值。
“行,我把这套数值交给钟总看看。这两天辛苦了。”胡斌说道。
黄彦走了之后,胡斌直接在内部通讯软件上发给钟鸣。
“钟总,《只狼》的数值框架已经做出来了,您看一眼,有什么不合适的地方,都可以改。因为我们确实对类似的数值体系没什么经验,所以还得你来把关了。”
钟鸣很快回复:“ok,我看看。”
胡斌有些忐忑地等待着钟鸣的回复。
过了十分钟,钟鸣把改过的数值框架发回来了。
“做得挺好,我稍微改了点东西,你们就按这个开发就行了。等游戏做出来了,再微调就行了。”钟鸣还不忘夸了两句。
胡斌很高兴,拿着钟鸣改过的数值框架来到黄彦工位旁边,两个人打开数值表,准备看看到底改了哪。
黄彦眯着眼睛看了半天。
“好像……没什么变化啊?”
数值表上的内容非常多,有一大堆的页签,每个页签都有几千行数据。这个数值框架虽然是黄彦做的,但他这么打眼一看,也没看出来到底哪跟之前不一样了。
“……稍等,我对比一下。”
黄彦打开之前那张表格,两张表格对比了一下,很快就查到了改动的地方。
其他地方都没改动,就只是在所有敌对单位,包括boss、精英、小怪的所有数值后面,都加了个0。
包括所有boss、精英、小怪的攻击力、生命值等等,全部乘以10。
第341章 《只狼》demo
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黄彦有点难以相信自己的眼睛,他又把两张表格的不同之处从头到尾看了一遍,最终确定,没错,钟鸣啥也没改,就只是乘了个十。全本小说网;HTTPS://。.COm;
“胡哥,这……”
胡斌也懵了,这是哪一出?
改错了?
不能啊。
钟鸣是什么级别的设计师啊,做出过《水墨云烟2》这种游戏了,成功的手游也做过一大堆,不可能不懂数值啊。
而且就算不懂,也不可能瞎改啊?
要说改错了、发错了,那更不可能。设计师对于各种表格、文档的改动都是极为慎重的,连错别字都不会有,更不可能犯这种乘十的错误。
胡斌也没法理解,想了半天说道:“那我们先按这个做吧,等游戏做出来了之后再看。”
黄彦点点头:“嗯,可能是有什么深意我没有悟透,我再看看。”
俩人还是费解,但也没再去问,毕竟钟鸣都说这表已经改好了,再去反复地问,那不是招人烦吗?
而且也显得自己特别的无能。
所以黄彦就拿着这份数值表回去了,准备开始按照这个表来做《只狼》的数值架构。
……
微光工作室跟薪火工作室的开发工作开始稳步推进。
薪火工作室这边,《只狼》的初期试玩内容已经确定了,主要是制作三年前的游戏内容,也就是平田宅邸的那一部分。因为这一块的内容相对独立于主线故事,而且有小怪,有精英,也有boss,玩家可以比较充分地体验到游戏内容,包括跑酷、暗杀、正面战斗等。
而微光工作室这边,《水墨云烟2》的dlc内容也在开发中,这些内容将会作为惊喜呈现给玩家,顺便做一下跟《只狼》的联动,给《只狼》宣传一下。
对于《只狼》能否成功,钟鸣虽然没有绝对的把握,但也是十拿九稳。
有人觉得《只狼》的成功源于《黑暗之魂》和《血源诅咒》的积累,有一定的合理性,但并不绝对。
即使没有《黑暗之魂》和《血源诅咒》,《只狼》也必然会成功,只不过初期受到的关注会小一些而已。
很多人过于看重前作口碑的影响,但实际上,影响真没那么大,最重要的还是游戏本身的品质如何。
《恶魔之魂》确实表现不佳,但要知道,从《恶魔之魂》到《黑暗之魂1》,许多设计都是充满了恶意的,开头劝退的效果极为显著。而即使是《黑暗之魂1》中较高的上手难度,尚且在欧美地区备受欢迎,也正是因为硬核玩家是一直都存在的。
只要这些硬核玩家存在,就不愁游戏发出来之后没口碑,有了口碑,自然就有热度,自然就能传播开来。
一款游戏能不能成,关键看它能不能满足目标群体的需求,而不是去考虑那些不接受高难度游戏的玩家的感受。
更何况,游戏评测媒体也不是傻子,游戏的战斗系统和关卡设计好不好,这些专业的评测人员一眼就能看出来,评测的时候肯定会给高分。
而《只狼》,已经是宫崎英高系列作品中上手难度最低的一部了,主